MC Toolkit

Poradniki / Budowanie i zasoby

Tekstura zbroi, którą podmieniasz, to nie ta, o której myślisz

Zbroja jest warstwowa i podzielona według materiału, więc pomalowanie niewłaściwego pliku sprawi, że twój pack będzie wyglądał w grze na nietknięty.

Zbroja to najczęstszy pierwszy projekt przy tworzeniu texture packa i jednocześnie najczęstsza pierwsza porażka. Malujesz napierśnik, wczytujesz pack i nic się nie zmienia — bo plik, który edytowałeś, to nie ten, który gra odczytuje dla tego elementu.

Każdy materiał zbroi to osobny plik

Nie istnieje jeden armor.png. Diament, żelazo, złoto, kolczuga, skóra i netheryt mają własne pliki warstw, a każda warstwa to osobny obraz. Pełny zestaw to nie jedna tekstura; to mała rodzina tekstur, podzielona według slotu i według warstwy.

Praktyczna konsekwencja: pack, który zmienia kolory zbroi diamentowej, nie robi nic ze zbroją żelazną. Jeśli twoim celem jest „sprawić, by cała zbroja wyglądała jak X", edytujesz jeden plik na materiał, a nie jeden plik w sumie.

Podział na warstwy i dlaczego ma to znaczenie

Zbroja renderuje się w dwóch przebiegach:

WarstwaCo obejmuje
Warstwa 1Hełm, napierśnik, buty — elementy okrywające ciało
Warstwa 2Nogawice oraz przebieg nakładki na pozostałych elementach

Nogawice znajdują się w warstwie 2, ponieważ muszą być rysowane na ciele bez z-fighting z warstwą 1. Pomaluj warstwę 1 i zastanawiaj się, dlaczego nogawice są nietknięte, a odkryjesz ten podział na własnej skórze.

Elytry i pułapka zdobień

Elytry nie są zbroją w sensie plikowym — mają własną teksturę i nie dziedziczą materiałów zbroi. Pack, który zmienia wygląd napierśników, zostawia elytry w spokoju.

Ze zdobieniami jest gorzej. Wzory zdobień i materiały zdobień to osobne rejestry, a zdobienie renderuje się jako nakładka z przesuniętą paletą na wierzchu bazowej tekstury zbroi. Nie możesz wmalować zdobienia w plik zbroi; gra komponuje je w czasie działania. Zmiana kolorów zbroi pod zdobieniem zmienia bazę, a nie zdobienie.

Java i Bedrock różnią się w tym miejscu

Java odczytuje warstwy zbroi ze stałej ścieżki pod assets/minecraft/textures/models/armor/, nazwanej według materiału i warstwy. Bedrock używa własnego układu i własnego nazewnictwa, a pack zbudowany dla jednego nie wczyta się w drugim. Jeśli celujesz w oba, budujesz dwa packi.

Praca w rzeczywistym rozmiarze

Tekstury zbroi nie mają 16×16. Są większe, rozłożone jako rozwinięty model — głowa, tułów, ramiona i nogi w jednym obrazie, w ustalonych regionach. Pomalowanie kwadratu 16×16 i przeskalowanie go w górę da rozmazany efekt, ponieważ rozciągasz jeden region na całe rozwinięcie.

Niezawodne podejście to zacząć od samego pliku vanilla, w jego natywnym rozmiarze, i malować po nim. W ten sposób regiony się zgadzają, kanał alfa przetrwa, a ścieżka wyjściowa będzie zgodna z tym, co gra podmienia.

Rysuj po prawdziwej teksturze vanilla w jej natywnym rozmiarze i pobierz pack za pomocą Texture Maker.

Texture Maker →

Więcej poradników

Zobacz wszystkie →

Szukasz innych narzędzi do Minecrafta?

Zestaw generatorów, podglądów i konwerterów działających w przeglądarce — wszystkie za darmo.