Poradniki / Budowanie i zasoby
Tekstura zbroi, którą podmieniasz, to nie ta, o której myślisz
Zbroja jest warstwowa i podzielona według materiału, więc pomalowanie niewłaściwego pliku sprawi, że twój pack będzie wyglądał w grze na nietknięty.
Zbroja to najczęstszy pierwszy projekt przy tworzeniu texture packa i jednocześnie najczęstsza pierwsza porażka. Malujesz napierśnik, wczytujesz pack i nic się nie zmienia — bo plik, który edytowałeś, to nie ten, który gra odczytuje dla tego elementu.
Każdy materiał zbroi to osobny plik
Nie istnieje jeden armor.png. Diament, żelazo, złoto, kolczuga, skóra i netheryt mają własne pliki warstw, a każda warstwa to osobny obraz. Pełny zestaw to nie jedna tekstura; to mała rodzina tekstur, podzielona według slotu i według warstwy.
Praktyczna konsekwencja: pack, który zmienia kolory zbroi diamentowej, nie robi nic ze zbroją żelazną. Jeśli twoim celem jest „sprawić, by cała zbroja wyglądała jak X", edytujesz jeden plik na materiał, a nie jeden plik w sumie.
Podział na warstwy i dlaczego ma to znaczenie
Zbroja renderuje się w dwóch przebiegach:
| Warstwa | Co obejmuje |
|---|---|
| Warstwa 1 | Hełm, napierśnik, buty — elementy okrywające ciało |
| Warstwa 2 | Nogawice oraz przebieg nakładki na pozostałych elementach |
Nogawice znajdują się w warstwie 2, ponieważ muszą być rysowane na ciele bez z-fighting z warstwą 1. Pomaluj warstwę 1 i zastanawiaj się, dlaczego nogawice są nietknięte, a odkryjesz ten podział na własnej skórze.
Elytry i pułapka zdobień
Elytry nie są zbroją w sensie plikowym — mają własną teksturę i nie dziedziczą materiałów zbroi. Pack, który zmienia wygląd napierśników, zostawia elytry w spokoju.
Ze zdobieniami jest gorzej. Wzory zdobień i materiały zdobień to osobne rejestry, a zdobienie renderuje się jako nakładka z przesuniętą paletą na wierzchu bazowej tekstury zbroi. Nie możesz wmalować zdobienia w plik zbroi; gra komponuje je w czasie działania. Zmiana kolorów zbroi pod zdobieniem zmienia bazę, a nie zdobienie.
Java i Bedrock różnią się w tym miejscu
Java odczytuje warstwy zbroi ze stałej ścieżki pod assets/minecraft/textures/models/armor/, nazwanej według materiału i warstwy. Bedrock używa własnego układu i własnego nazewnictwa, a pack zbudowany dla jednego nie wczyta się w drugim. Jeśli celujesz w oba, budujesz dwa packi.
Praca w rzeczywistym rozmiarze
Tekstury zbroi nie mają 16×16. Są większe, rozłożone jako rozwinięty model — głowa, tułów, ramiona i nogi w jednym obrazie, w ustalonych regionach. Pomalowanie kwadratu 16×16 i przeskalowanie go w górę da rozmazany efekt, ponieważ rozciągasz jeden region na całe rozwinięcie.
Niezawodne podejście to zacząć od samego pliku vanilla, w jego natywnym rozmiarze, i malować po nim. W ten sposób regiony się zgadzają, kanał alfa przetrwa, a ścieżka wyjściowa będzie zgodna z tym, co gra podmienia.
Rysuj po prawdziwej teksturze vanilla w jej natywnym rozmiarze i pobierz pack za pomocą Texture Maker.