Poradniki / Budowanie i zasoby
Tekstura zbroi, którą podmieniasz, to nie ta, o której myślisz
Zbroja jest podzielona na warstwy i materiały, więc pomalowanie niewłaściwego pliku sprawi, że paczka w grze będzie wyglądać na nietkniętą.
Zbroja to najczęstszy pierwszy projekt do paczki tekstur i najczęstsza pierwsza porażka. Malujesz napierśnik, wczytujesz paczkę i nic się nie zmienia — bo plik, który edytowałeś, to nie ten, który gra odczytuje dla tego elementu.
Każdy materiał zbroi to osobny plik
Nie istnieje jeden armor.png. Kolczuga, miedź, żelazo, złoto, diament, netheryt, skóra i tarczka żółwia mają własne pliki (skóra dodaje leather_overlay na barwnik), a każda warstwa to osobny obraz. Pełny zestaw to nie jedna tekstura; to mała rodzina tekstur, podzielona według slotu i warstwy.
Praktyczna konsekwencja: paczka, która zmienia kolor zbroi diamentowej, nie robi nic ze zbroją żelazną. Jeśli twoim celem jest „sprawić, by cała zbroja wyglądała jak X", edytujesz jeden plik na materiał, a nie jeden plik w sumie.
Podział na warstwy i dlaczego ma znaczenie
Zbroja gracza odczytuje dwa pliki na materiał:
| Plik | Co obejmuje |
|---|---|
humanoid/<material>.png | Hełm, napierśnik, buty |
humanoid_leggings/<material>.png | Tylko nogawice |
Nogawice mają własny plik, ponieważ używają tych samych regionów ciała i nóg w rozkładzie UV co napierśnik i buty, narysowanych na nieco mniejszym modelu pod nimi. Pomaluj humanoid/ i zastanawiaj się, dlaczego nogawice są nietknięte, a poznasz ten podział na trudny sposób. Młode moby odczytują trzeci plik, humanoid_baby/<material>.png.
Elytry i pułapka zdobień
Elytry nie są zbroją w sensie plików — mają własną teksturę i nie dziedziczą materiałów zbroi. Paczka, która zmienia wygląd napierśników, nie rusza elytr.
Ze zdobieniami jest gorzej. Wzory zdobień i materiały zdobień to osobne rejestry, a zdobienie renderuje się jako nakładka z przesuniętą paletą na wierzchu bazowej tekstury zbroi. Nie możesz wmalować zdobienia w plik zbroi; gra komponuje je w czasie działania. Zmiana koloru zbroi pod zdobieniem zmienia bazę, a nie zdobienie.
Java i Bedrock różnią się tutaj
Java odczytuje zbroję z assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png i .../humanoid_leggings/<material>.png, a assets/minecraft/equipment/<material>.json mówi, których plików używa dany materiał. Stary folder textures/models/armor/, wciąż obecny w wielu poradnikach, nie jest odczytywany od wersji 1.21.2. Bedrock używa własnego układu i własnego nazewnictwa, a paczka zbudowana dla jednej edycji nie wczyta się w drugiej. Jeśli celujesz w obie, budujesz dwie paczki.
Praca w rzeczywistym rozmiarze
Tekstury zbroi to nie 16×16. To 64×32, ułożone jako rozwinięty model — głowa, tułów, ramiona i nogi w jednym obrazie, w stałych regionach. Pomalowanie kwadratu 16×16 i przeskalowanie go w górę da rozmazany efekt, bo rozciągasz jeden region na cały rozkład UV.
Niezawodne podejście to zacząć od samego pliku vanilla, w jego natywnym rozmiarze, i malować po nim. W ten sposób regiony się zgadzają, kanał alfa przetrwa, a ścieżka wyjściowa pasuje do tego, co gra podmienia.
Texture Maker obsługuje kwadratowe tekstury bloków i przedmiotów; w przypadku zbroi otwórz plik vanilla 64×32 w edytorze obrazów i maluj po nim w tym rozmiarze.