Guides / Building & Resources

34 struktury: siedem to zrujnowane portale, a 23 w ogóle nie pasują do terenu

Twierdza pojawia się w 55 biomach, a każdy wariant wioski w dokładnie jednym. Tylko 11 z 34 struktur dostosowuje się do podłoża – reszta jest umieszczana tak, jak jest.

Minecraft zawiera 34 struktury, a lista jest bardziej nierówna, niż się wydaje: siedem z nich to warianty zrujnowanych portali, a pięć to wioski, więc mniej więcej jedna trzecia z „34” to dwa pomysły z różnymi tagami biomów. Liczba ta pochodzi z plików struktur Mojang dla wersji 26.2, czyli tych samych danych, które są przedstawione w tym artykule.

Prawie wszystko generuje się w etapie powierzchniowym

etap generacjistruktury
surface_structures26
underground_structures5
underground_decoration3

Etap generacji decyduje o kolejności, a kolejność decyduje o tym, kto wygrywa, gdy dwie struktury się pokrywają. Ponieważ 26 z 34 struktur znajduje się w jednym etapie, większość kolizji jest rozwiązywana w ramach surface_structures, a nie między etapami — dlatego wioska i zrujnowany portal mogą się połączyć, ale starożytne miasto i wioska nigdy się nie kłócą.

Rozprzestrzenianie się biomów to najszerszy zakres danych

strukturabiomy, w których może się pojawić
stronghold55
trial_chambers54
mineshaft51
ruined_portal24
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga1 każda

Dziewięć struktur jest zablokowanych do jednego biomu: cztery wioski inne niż Równiny, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert i swamp_hut.

Kontrast jest kluczowy. Twierdze (strongholds), komnaty prób (trial chambers) i kopalnie (mineshafts) są w zasadzie strukturami „wszędzie” — są umieszczane według zasad odległości, a nie biomu — podczas gdy każdy wariant wioski to tag biomu z dołączonym zestawem budynków. Dlatego styl wioski dokładnie odpowiada biomowi, a rozmieszczenie twierdz wydaje się losowe.

Tylko 11 z 34 dostosowuje się do terenu

terrain_adaptation decyduje, czy struktura zmienia teren, na którym ląduje:

  • 23 nie mają żadnego. Są umieszczane tak, jak są, a świat nie jest dla nich zmieniany.
  • beard_thin 7 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

Tak więc dwie trzecie struktur nic nie robi z terenem — co jest bezpośrednią przyczyną wpół zakopanego pustynnego sanktuarium (desert temple) i wraku statku (shipwreck) zwisającego z półki. To nie są błędy; to właśnie oznacza „brak adaptacji”.

Cztery, które się dostosowują, to te, które w przeciwnym razie byłyby bezużyteczne: ancient_city używa beard_box do wyrównania podłogi w Mrocznej głębi, a zakopane używają bury.

Dziesięć to struktury typu jigsaw

jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · następnie jedenaście jednorazowych typów.

Jigsaw to system składania elementów — wioski, bastiony, ruiny szlaków (trail ruins), starożytne miasta i komnaty prób są budowane z puli szablonów, a nie umieszczane jako jeden stały model. Jeśli tworzysz niestandardową strukturę i chcesz, aby różniła się między instancjami, jigsaw jest tym, czego używa vanilla właśnie do tego; wszystko inne na tej liście to stały szablon.

Czytanie tego dla datapacka

  • Wybierz etap generacji, aby dopasować swoje oczekiwania dotyczące kolizji. Wszystko w surface_structures konkuruje z 25 innymi.
  • Ustaw adaptację terenu tylko wtedy, gdy jej potrzebujesz. Vanilla pozostawia ją niezdefiniowaną w 23 z 34 przypadków — dopasowanie do podłoża jest wyjątkiem, a nie domyślnym zachowaniem.
  • Listy biomów są kontrolą rozmieszczenia dla większości struktur. Lista jednego biomu to sposób, w jaki warianty wiosek pozostają w swoich biomach bez dodatkowej logiki.

Materiały o szablonach struktur →

More guides

Browse all →

Szukasz innych narzędzi do Minecrafta?

Zestaw generatorów, podglądów i konwerterów działających w przeglądarce — wszystkie za darmo.