34 struktury: siedem to zrujnowane portale, a 23 w ogóle nie pasują do terenu
Twierdza pojawia się w 55 biomach, a każdy wariant wioski w dokładnie jednym. Tylko 11 z 34 struktur dostosowuje się do podłoża – reszta jest umieszczana tak, jak jest.
Minecraft zawiera 34 struktury, a lista jest bardziej nierówna, niż się wydaje: siedem z nich to warianty zrujnowanych portali, a pięć to wioski, więc mniej więcej jedna trzecia z „34” to dwa pomysły z różnymi tagami biomów. Liczba ta pochodzi z plików struktur Mojang dla wersji 26.2, czyli tych samych danych, które są przedstawione w tym artykule.
Prawie wszystko generuje się w etapie powierzchniowym
| etap generacji | struktury |
|---|---|
surface_structures | 26 |
underground_structures | 5 |
underground_decoration | 3 |
Etap generacji decyduje o kolejności, a kolejność decyduje o tym, kto wygrywa, gdy dwie struktury się pokrywają. Ponieważ 26 z 34 struktur znajduje się w jednym etapie, większość kolizji jest rozwiązywana w ramach surface_structures, a nie między etapami — dlatego wioska i zrujnowany portal mogą się połączyć, ale starożytne miasto i wioska nigdy się nie kłócą.
Rozprzestrzenianie się biomów to najszerszy zakres danych
| struktura | biomy, w których może się pojawić |
|---|---|
stronghold | 55 |
trial_chambers | 54 |
mineshaft | 51 |
ruined_portal | 24 |
| … | |
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga | 1 każda |
Dziewięć struktur jest zablokowanych do jednego biomu: cztery wioski inne niż Równiny, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert i swamp_hut.
Kontrast jest kluczowy. Twierdze (strongholds), komnaty prób (trial chambers) i kopalnie (mineshafts) są w zasadzie strukturami „wszędzie” — są umieszczane według zasad odległości, a nie biomu — podczas gdy każdy wariant wioski to tag biomu z dołączonym zestawem budynków. Dlatego styl wioski dokładnie odpowiada biomowi, a rozmieszczenie twierdz wydaje się losowe.
Tylko 11 z 34 dostosowuje się do terenu
terrain_adaptation decyduje, czy struktura zmienia teren, na którym ląduje:
- 23 nie mają żadnego. Są umieszczane tak, jak są, a świat nie jest dla nich zmieniany.
beard_thin7 ·bury2 ·beard_box1 ·encapsulate1
Tak więc dwie trzecie struktur nic nie robi z terenem — co jest bezpośrednią przyczyną wpół zakopanego pustynnego sanktuarium (desert temple) i wraku statku (shipwreck) zwisającego z półki. To nie są błędy; to właśnie oznacza „brak adaptacji”.
Cztery, które się dostosowują, to te, które w przeciwnym razie byłyby bezużyteczne: ancient_city używa beard_box do wyrównania podłogi w Mrocznej głębi, a zakopane używają bury.
Dziesięć to struktury typu jigsaw
jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · następnie jedenaście jednorazowych typów.
Jigsaw to system składania elementów — wioski, bastiony, ruiny szlaków (trail ruins), starożytne miasta i komnaty prób są budowane z puli szablonów, a nie umieszczane jako jeden stały model. Jeśli tworzysz niestandardową strukturę i chcesz, aby różniła się między instancjami, jigsaw jest tym, czego używa vanilla właśnie do tego; wszystko inne na tej liście to stały szablon.
Czytanie tego dla datapacka
- Wybierz etap generacji, aby dopasować swoje oczekiwania dotyczące kolizji. Wszystko w
surface_structureskonkuruje z 25 innymi. - Ustaw adaptację terenu tylko wtedy, gdy jej potrzebujesz. Vanilla pozostawia ją niezdefiniowaną w 23 z 34 przypadków — dopasowanie do podłoża jest wyjątkiem, a nie domyślnym zachowaniem.
- Listy biomów są kontrolą rozmieszczenia dla większości struktur. Lista jednego biomu to sposób, w jaki warianty wiosek pozostają w swoich biomach bez dodatkowej logiki.