MC Toolkit

Poradniki / Budowanie i zasoby

52 struktury: osiemnaście to opuszczone obozowiska, a 23 w ogóle nie pasują do terenu

Twierdza pojawia się w 56 biomach, a każdy wariant wioski oprócz Równin w dokładnie jednym. 29 z 52 struktur dostosowuje się do gruntu pod sobą — pozostałe 23 są umieszczane tak, jak są.

Minecraft zawiera 52 struktury, a lista jest bardziej nierówna, niż brzmi: osiemnaście z nich to opuszczone obozowiska, siedem to warianty zrujnowanego portalu, a pięć to wioski — więc znacznie ponad połowa z tych „52” to trzy pomysły noszące różne tagi biomów. Zliczone na podstawie plików struktur dostarczanych przez Mojang dla 26.3, czyli tych samych danych, które renderuje odnośnik na tej stronie.

Prawie wszystko generuje się w kroku powierzchni

krok generowaniastruktury
surface_structures44
underground_structures5
underground_decoration3

Krok generowania decyduje o kolejności, a kolejność decyduje o tym, kto wygrywa, gdy dwie struktury na siebie nachodzą. Przy 44 z 52 w jednym kroku większość kolizji rozstrzyga się wewnątrz surface_structures, a nie między krokami — dlatego wioska i zrujnowany portal mogą się ostatecznie scalić, ale starożytne miasto i wioska nigdy się nie kłócą.

Rozrzut biomów to najszerszy zakres w danych

strukturabiomy, w których może się pojawić
stronghold56
trial_chambers55
mineshaft52
ruined_portal25
…
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taigapo 1

Dwadzieścia siedem struktur jest przypisanych do jednego biomu: osiemnaście opuszczonych obozowisk (po jednym na rodzinę biomów), cztery wioski spoza Równin, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert i swamp_hut. village_plains zajmuje dwa.

Kontrast jest tu sednem. Twierdze, komory prób i szyby kopalniane to struktury praktycznie „wszędzie” — są umieszczane według zasad odległości, a nie biomu — podczas gdy każdy wariant wioski to tag biomu z dołączonym zestawem budynków. Dlatego styl wioski dokładnie podąża za biomem, a umiejscowienie twierdzy wydaje się losowe.

29 z 52 dostosowuje się do terenu

terrain_adaptation decyduje o tym, czy struktura przekształca grunt, na którym ląduje:

  • 23 nie mają żadnego. Są umieszczane tak, jak są, i świat nie jest dla nich przesuwany.
  • beard_thin 25 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

Tak więc 23 struktury — w większości te starsze — nic nie robią z terenem — co jest bezpośrednią przyczyną na wpół zakopanej świątyni na Pustyni i wraku statku zwisającego z krawędzi. To nie są błędy; to właśnie oznacza „brak adaptacji”.

Te, które się dostosowują, to te, które inaczej byłyby bezużyteczne — każda wioska i każde opuszczone obozowisko używa beard_thin, by osadzić się na gruncie, ancient_city używa beard_box, by wyrównać swoją podłogę w Mrocznej głębi, a te zakopane używają bury.

28 to struktury układanki

jigsaw 28 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · potem jedenaście typów jednorazowych.

Układanka (jigsaw) to system składania z części — wioski, bastiony, ruiny szlaku, starożytne miasta, komory prób i opuszczone obozowiska są zbudowane ze zbioru szablonów, a nie umieszczane jako jeden stały model. Jeśli tworzysz własną strukturę i chcesz, by różniła się między wystąpieniami, układanka jest tym, czego vanilla używa dokładnie do tego. Reszta jest albo składana z części w kodzie — dworek, forteca, twierdza, szyb kopalniany, miasto Endu, pomnik — albo wybiera spośród kilku stałych szablonów.

Jak to czytać pod kątem datapacka

  • Wybierz krok generowania zgodny z oczekiwaniami co do kolizji. Wszystko w surface_structures konkuruje z 43 innymi.
  • Ustaw adaptację terenu tylko wtedy, gdy jej potrzebujesz. Vanilla pozostawia ją nieustawioną w 23 z 52 przypadków — w większości w starszych strukturach; każda wioska i opuszczone obozowisko ustawia beard_thin.
  • Listy biomów to kontrola umiejscowienia dla większości struktur. Lista z jednym biomem to sposób, w jaki warianty wiosek pozostają w swoich biomach bez żadnej dodatkowej logiki.

Materiały o szablonach struktur →

Więcej poradników

Zobacz wszystkie →