Tylko głowa jest sześcianem — każda inna część z Papieru to trzy różne prostokąty
Sześć części, 36 ścian, 1632 piksele kwadratowe tekstury na Papierze. Sześć ścian głowy jest identycznych; tułów ma trzy wielkości; ramiona i nogi dwie. To decyduje o tym, jak składa się każda siatka.
Rozłożenie postaci z Minecrafta na siatki do wydruku oznacza zamianę sześciu pudełek w 36 prostokątów. Pudełka nie mają tego samego kształtu, a różnice sprawiają, że niektóre części są łatwe do złożenia, a inne kłopotliwe.
Sześć części
| część | szer. × wys. × gł. | różne wielkości ścian |
|---|---|---|
| Głowa | 8 × 8 × 8 | 1 — wszystkie sześć ścian 8 × 8 |
| Tułów | 8 × 12 × 4 | 3 — 8×12, 4×12, 8×4 |
| Prawe ramię | 4 × 12 × 4 | 2 — 4×12, 4×4 |
| Lewe ramię | 4 × 12 × 4 | 2 |
| Prawa noga | 4 × 12 × 4 | 2 |
| Lewa noga | 4 × 12 × 4 | 2 |
Głowa to jedyny sześcian. Jej siatka jest idealnie regularna: sześć identycznych kwadratów, z których każdy może być przodem, i nie ma możliwości przyklejenia ściany do złej krawędzi, tak aby nadal pasowała.
Tułów to jedyna część z trzema różnymi wielkościami ścian, ponieważ jest to jedyna część, której przekrój nie jest kwadratowy — 8 szerokości na 4 głębokości. Przód i tył mają 8 × 12, boki 4 × 12, a góra i dół 8 × 4. Trzy wielkości oznaczają trzy sposoby na błędne przymocowanie klapki, a błąd ujawnia się dopiero po przyklejeniu dwóch innych ścian.
Ramiona i nogi są najłatwiejsze, mimo że wyglądają jak tułów. Ich przekrój jest kwadratowy, więc przód, tył, lewa i prawa strona mają 4 × 12 — cztery wymienne prostokąty plus dwie małe nakładki 4 × 4.
Ile to Papieru
Powierzchnia, w kwadratowych pikselach tekstury:
| część | powierzchnia |
|---|---|
| Głowa | 384 |
| Tułów | 352 |
| Każde ramię | 224 |
| Każda noga | 224 |
| Razem | 1632 |
Głowa to 384 z 1632 — nieco mniej niż jedna czwarta całego wydruku dla jednej części, co jest przeciwieństwem tego, jak wygląda na ekranie. Przy domyślnej wielkości 8 pikseli na piksel tekstury, daje to 104 448 wydrukowanych pikseli postaci.
Klapy do klejenia mają wielkości max(6, scale × 1.5), dzięki czemu pozostają użyteczne w małych wielkościach, zamiast kurczyć się do cienkiego paska, którego nie można złożyć.
Starsze tekstury są lustrzane, i tylko dwie części to robią
Lewe ramię i lewa noga posiadają legacyMirrorOf wskazujący na ich prawe odpowiedniki. Tekstura sprzed wersji 1.8 ma 64 × 32 i nie ma dolnej połowy, więc nie ma lewego ramienia ani lewej nogi do odczytania — te dwie części otrzymują lustrzane kopie prawych.
Głowa, tułów, prawe ramię i prawa noga nie mają takiego rozwiązania awaryjnego, ponieważ nigdy go nie potrzebowały; zawsze znajdowały się w górnej połowie arkusza. Tak więc stara tekstura daje model z Papieru, który jest koniecznie symetryczny, i nie ma sposobu na odzyskanie asymetrii, której plik źródłowy nigdy nie miał.
Tabela UV to cała specyfikacja
Każda część nazywa wszystkie sześć ścian według ich współrzędnych w teksturze: prawa, przód, lewa, tył, góra, dół. Ten układ jest ustalony przez Mojang, więc nie ma nic do wnioskowania ani konfigurowania — biorąc pod uwagę teksturę i te współrzędne, siatka jest w pełni określona.
Warto o tym wiedzieć, jeśli wydruk z Papieru ma ścianę w niewłaściwym miejscu: problem nie leży w geometrii rozkładania, lecz w tym, które piksele znajdują się w tym prostokącie Twojej tekstury.