MC Toolkit

Poradniki / Budowanie i zasoby

Matematyka pancerza: dlaczego 20 punktów pancerza to nie 80% redukcji

Wzór na pancerz uwzględnia wytrzymałość i przebicie pancerza ataku. Oto prawdziwe równanie, co dodaje Ochrona i gdzie znajdują się twarde limity.

Pełny diamentowy pancerz pokazuje 20 punktów — dziesięć ikon — a ludzie odczytują to jako 80% redukcji obrażeń. Prawdziwa liczba zależy od tego, jak mocno zostałeś trafiony.

Wzór

reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%

Wynikają z niego dwie rzeczy:

  • Pancerz słabnie przy mocnych ciosach. Człon damage/(2 + toughness/4) odejmuje więcej, gdy obrażenia przychodzące rosną. Przy ciosie zombie za 2 obrażenia 20 pancerza jest blisko swojego limitu. Przy wybuchu za 40 obrażeń — znacznie mniej.
  • armour/5 to dolna granica. Niezależnie od tego, jak duże jest trafienie, zachowujesz co najmniej jedną piątą swojej wartości pancerza w działaniu — 20 pancerza nigdy nie spada poniżej 4 punktów, czyli 16%.

Wytrzymałość pojawia się tylko w tym odejmowaniu, i właśnie dlatego ma znaczenie przy ciężkich trafieniach, a nie robi nic przy słabych. Diament ma 2 na część, netheryt 3. Ta różnica jest niewidoczna przy zombie, a realna przy naładowanym creeperze.

Ochrona nakłada się osobno i później

Ochrona z zaklęcia to druga, niezależna redukcja stosowana do tego, co zostało po pancerzu:

EPF total (capped at 20) × 4%  →  up to 80% of the remainder

Ochrona IV na czterech częściach daje EPF 16, czyli 64%. W połączeniu z pełną redukcją pancerza całkowite złagodzenie zbliża się — ale nigdy nie osiąga — 96%. Zawsze istnieje dolna granica.

Wyspecjalizowane ochrony (od wybuchów, od ognia, od pocisków) liczą się podwójnie przeciw swojemu typowi obrażeń, ale poza tym nie dają nic, więc zestaw z Ochroną od wybuchów IV jest silniejszy niż Ochrona IV przeciw creeperom i słabszy przeciw wszystkiemu innemu.

Typy obrażeń, które ignorują pancerz

Pancerz nie robi nic przeciw:

  • Obrażeniom od upadku — redukują je tylko Łagodny upadek i zwykła Ochrona
  • Tonieniu, głodowi, uduszeniu
  • Pustce
  • Zatruciu i Obumieraniu — efekty statusu, nie trafienia
  • Wpisom /kill i damage_type oznaczonym jako omijające pancerz

Dlatego w pełni opancerzony gracz wciąż ginie od długiego upadku i dlatego Łagodny upadek IV jest wart więcej niż ten sam slot zaklęcia wydany na Ochronę dla każdego, kto używa Elytry.

Odporność mnoży się na wierzchu

Odporność redukuje o 20% na poziom, stosowana po pancerzu i przed ochroną z zaklęć — kolejność nie ma znaczenia, bo obie się mnożą — i działa przeciw większości typów omijających wymienionych powyżej. Magiczna latarnia daje co najwyżej Odporność II, a silny Żółw Mistrz IV; Odporność V, osiągalna tylko przez komendy, to całkowita odporność.

Praktyczny wniosek

  • Netheryt zamiast diamentu ma znaczenie przeciw wybuchom i ciężkim trafieniom, nie przeciw mobom.
  • Ochrona IV bije wyspecjalizowane ochrony, chyba że dokładnie wiesz, co cię trafi.
  • Skuteczny pancerz ma limit 20 (80%). Punkty powyżej 20, osiągalne tylko przez modyfikatory atrybutów, po prostu utrzymują cię na tym limicie przeciw większym trafieniom.
  • Przy bardzo dużych pojedynczych trafieniach zdrowie i Odporność mają znacznie większe znaczenie niż pancerz.

Przelicz własne liczby, uwzględniając wytrzymałość i zaklęcia, w Reference & Calculators — Set 2.

Materiały i kalkulatory — zestaw 2 →

Więcej poradników

Zobacz wszystkie →