MC Toolkit

Poradniki / Budowanie i zasoby

Tekstura peleryny ma 2 048 pikseli, a sama peleryna wykorzystuje tylko 372 z nich

Plik ma 64×32, peleryna zajmuje obszar 22×17 w narożniku, elytry blok obok niej, a strona, którą ludzie faktycznie widzą, to 160 pikseli — poniżej 8% obrazu. Do tego przesunięcie o jeden piksel, które łapie wszystkich.

Tekstura peleryny w Minecraft to plik PNG o wymiarach 64 × 32 — 2 048 pikseli. Peleryna wykorzystuje 372 z nich, elytry odczytują kolejne 520 z bloku obok, a reszta pliku jest ignorowana. Część, na którą gracz faktycznie patrzy, jest jeszcze mniejsza.

Sześć regionów

regionpozycjarozmiarpiksele
zewnętrzna(1, 1)10 × 16160
wewnętrzna(12, 1)10 × 16160
góra(1, 0)10 × 110
dół(11, 0)10 × 110
lewo(0, 1)1 × 1616
prawo(11, 1)1 × 1616
razem372

To 18,2% pliku. Zewnętrzna ściana — jedyna, którą ktokolwiek widzi, gdy idziesz — to 160 pikseli, czyli 7,8% obrazu, który edytujesz.

Całość mieści się w prostokącie 22 × 17 w lewym górnym narożniku. Nawet w tym prostokącie tylko dwa piksele pozostają niewykorzystane: (0, 0) i (21, 0), dwa narożniki górnego rzędu, do których nie sięga ani górny, ani dolny pas.

Poza peleryną i blokiem elytr plik to martwa przestrzeń

Elytry zajmują blok 24 × 22 zaczynający się od (22, 0), tuż obok peleryny. Pozostałe 1 156 pikseli to nie druga peleryna, maska ani obszar zarezerwowany. To nic. Możesz zostawić je przezroczyste, wypełnić swoim podpisem albo wkleić zdjęcie — gra odczytuje sześć prostokątów dla peleryny, sześć kolejnych dla elytr i ignoruje resztę pliku.

Warto o tym wiedzieć głównie dlatego, że zawęża to problem. „Zaprojektuj pelerynę" brzmi jak projektowanie obrazu 64 × 32. To projektowanie prostokąta 10 × 16, dwa razy — przód i tył — plus czteropikselowa ramka wykończenia.

Przesunięcie o jeden piksel, które łapie wszystkich

Spójrz, gdzie leżą top i bottom:

  • góra rozciąga się od x 1–10, bezpośrednio nad zewnętrzną ścianą
  • dół rozciąga się od x 11–20

Zewnętrzna ściana to x 1–10, a wewnętrzna to x 12–21. Górny pas pokrywa się więc z zewnętrzną ścianą, a dolny nie pokrywa się z żadną — leży o jeden piksel w lewo od wewnętrznej ściany.

To przesunięcie o jedną kolumnę jest najczęstszą przyczyną, dla której ręcznie rysowana peleryna wychodzi źle. Zaznaczenie zakresu kolumn wewnętrznej ściany i pomalowanie pasa nad nim przesuwa dolną krawędź o jeden piksel, co w grze widać jako cienką linię złego koloru wzdłuż dolnego rąbka. W edytorze jest to niewidoczne, bo pas ma wysokość jednego piksela.

Proporcje nie są takie, jak sugeruje złożona tekstura

Widoczna peleryna ma 10 szerokości i 16 wysokości — 1,6 raza więcej wysokości niż szerokości. Rozłożone płasko w teksturze zewnętrzna i wewnętrzna ściana leżą obok siebie, więc ta para czyta się jako poziomy blok 20 × 16 i łatwo przypadkiem projektować pod taki kształt.

Wszystko wyśrodkowane na obu ścianach zostanie przecięte na pół przez zgięcie. Wzór trzeba ułożyć w obrębie jednej połowy 10 × 16 albo świadomie odbić lustrzanie na obie.

Ten sam plik to także twoje elytry

Jedna tekstura obsługuje oba: podgląd na tej stronie nosi ją jako pelerynę lub jako elytry z tego samego obrazu, bo tak właśnie używa jej gra — chyba że twoje konto dostarcza osobną teksturę elytr, która wtedy wygrywa. Projekt peleryny nigdy więc nie jest wyłącznie projektem peleryny.

Oba nie odczytują jednak tych samych pikseli. Peleryna wisi na panelu 10 × 16 w (1, 1); elytry odczytują własny blok 24 × 22 w (22, 0), odbity lustrzanie na oba skrzydła. Projekt namalowany tylko na panelu peleryny pozostawia elytry puste. Sprawdź oba podglądy, zanim zdecydujesz się na projekt; plik jest wspólny, regiony nie.

Kreator peleryn →

Więcej poradników

Zobacz wszystkie →