MC Toolkit / الحاسبات / حاسبة تكاثر الخيول / متنبّئ التكاثر — حاسبة تكاثر الخيول
متنبّئ التكاثر — حاسبة تكاثر الخيول
توقّع صحة المهر وقفزه وسرعته انطلاقاً من والديه، وفق معادلة التوريث الدقيقة الموجودة في كود اللعبة.
Parents
Parent A
Parent B
النطاقات القانونية: الصحة 15–30 حصان، القفز 1.09–5.29 كتل، السرعة 4.74–14.23 كتل/ثانية. القيم خارج هذا النطاق يتم تقييدها إلى أقرب قيمة قانونية قبل المحاكاة. يجب إطعام كلا الوالدين تفاحة ذهبية أو جزرة ذهبية داخل اللعبة قبل أن يتكاثرا.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
يُعرض كل من قوة القفز وسرعة الحركة بوحدة المكعبات والمكعبات في الثانية. في اللعبة الفعلية يتم تخزينهما كسمة خام (قوة القفز 0.4–1.0، تمر عبر منحنى ارتفاع القفز height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343، مما يعطي حدًّا أدنى حقيقيًا لارتفاع القفز بالمكعبات يبلغ ~1.09 بدلًا من 0؛ السرعة 0.1125–0.3375 مكعب-لكل-تكت، أي ما يعادل تقريبًا ×42.16 للتحويل إلى مكعبات/ثانية عند 20 تكت/ثانية). تعمل المحاكاة على تلك السمة الخام، كما تفعل اللعبة، ولا تحوّل إلى مكعبات / مكعبات في الثانية إلا للعرض، وهكذا تظهر الأرقام في معظم إضافات عرض الإحصاءات.
The Offspring Formula
كل إحصائية للمهر — الصحة، قوة القفز، وسرعة الحركة — يتم تحديدها بشكل مستقل باستخدام نفس شكل الصيغة بالضبط من AbstractHorse.createOffspringAttribute رمز اللعبة (هذا يحكم أيضًا الحمير والبغال):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— ثلاث لفات مستقلة من 0–1 يتم حساب متوسطها معًا، ثم تتم إعادة تركيزها على الصفرfoalValue = midpoint + spread × roll- إذا وقعت النتيجة خارج النطاق المسموح، تعكسها اللعبة مرة أخرى بمقدار تجاوزها (
max - (foalValue - max))، وهذا ما تفعله هذه الأداة أيضًا — ولهذا يبلغ متوسط سرعة أبوين وصلَين إلى الحد الأقصى نحو 13.84 مكعب/ثانية، وليس الحد الأقصى 14.23 أبدًا.
متوسط ثلاث لفات عشوائية (الخطوة 4) بدلاً من استخدام لفة واحدة مسطحة هو ما يجعل النتيجة تتجمع نحو نقطة المنتصف بدلاً من الانتشار بالتساوي — معظم المهور تهبط قريبة جدًا من متوسط والديها، مع وجود قيم شاذة عرضية نحو أي من الطرفين.
يستخدم صيغة سمة النسل الفانيليا الحقيقية (نقطة منتصف الوالدين + انتشار يعتمد على الفرق، يتم تحديده عبر 3 قيم عشوائية متوسطة) يتم تشغيلها كمحاكاة مونت كارلو من جانب العميل — النتائج هي تقديرات احتمالية من العديد من اللفات المحاكاة، وليست إجابة حتمية واحدة، مطابقة لكيفية عمل اللعبة الحقيقية. تظهر قوة القفز والسرعة بوحدات الكتل/الكتل في الثانية الأكثر بديهية بدلاً من قيم السمات الخام.