Değiştirdiğin zırh dokusu sandığın şey değil
Zırh katmanlıdır ve malzemeye göre ayrılır; bu yüzden yanlış dosyayı boyamak, paketini oyunda hiç dokunulmamış gibi gösterir.
Zırh, bir doku paketi için en yaygın ilk projedir ve en yaygın ilk başarısızlıktır. Bir göğüslük boyarsın, paketi yüklersin ve hiçbir şey değişmez — çünkü düzenlediğin dosya, oyunun o parça için okuduğu dosya değildir.
Her zırh malzemesi ayrı bir dosyadır
Tek bir armor.png yoktur. Zincir zırh, bakır, demir, altın, elmas, netherit, deri ve kaplumbağa pulunun her biri kendi dosyalarını taşır (deri, boya için bir leather_overlay ekler) ve her katman kendi görselidir. Tam bir set tek bir doku değildir; yuva ve katmana göre bölünmüş küçük bir dosya ailesidir.
Bunun pratik sonucu: elmas zırhı yeniden renklendiren bir paket, demire hiçbir şey yapmaz. Amacın "tüm zırhlar X gibi görünsün" ise, toplamda tek dosya değil, malzeme başına bir dosya düzenliyorsun.
Katman ayrımı ve neden önemli olduğu
Bir oyuncunun zırhı, malzeme başına iki dosya okur:
| Dosya | Neyi kapsar |
|---|---|
humanoid/<material>.png | Miğfer, göğüslük, botlar |
humanoid_leggings/<material>.png | Yalnızca tozluk |
Tozluklar kendi dosyasına sahiptir çünkü göğüslük ve botlarla aynı gövde ve bacak bölgelerini kullanır, altlarındaki biraz daha küçük bir model üzerine çizilir. humanoid/ dosyasını boyayıp tozlukların neden değişmediğini merak ediyorsan, bu ayrımı zor yoldan keşfetmişsin demektir. Bebek moblar üçüncü bir dosya okur: humanoid_baby/<material>.png.
Elitra ve süsleme tuzağı
Bir elitra, dosya anlamında zırh değildir — kendi dokusu vardır ve zırh malzemelerini miras almaz. Göğüslükleri yeniden kaplayan bir paket, elitrayı olduğu gibi bırakır.
Süslemeler daha da kötüdür. Süsleme desenleri ve süsleme malzemeleri ayrı kayıtlardır ve bir süsleme, temel zırh dokusunun üzerine palet kaydırmalı bir kaplama olarak işlenir. Bir süslemeyi zırh dosyasına boyayamazsın; oyun onu çalışma anında birleştirir. Bir süslemenin altındaki zırhı yeniden renklendirmek, süslemeyi değil temeli değiştirir.
Java ve Bedrock burada farklıdır
Java, zırhı assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png ve .../humanoid_leggings/<material>.png dosyalarından okur ve assets/minecraft/equipment/<material>.json bir malzemenin hangi dosyaları kullandığını söyler. Birçok eğitimde hâlâ görünen eski textures/models/armor/ klasörü, 1.21.2 sürümünden beri okunmuyor. Bedrock kendi düzenini ve kendi adlandırmasını kullanır; biri için hazırlanan bir paket diğerinde yüklenmez. İkisini de hedefliyorsan, iki paket hazırlıyorsun demektir.
Gerçek boyutta çalışmak
Zırh dokuları 16×16 değildir. 64×32'dir ve açılmış bir model olarak düzenlenmiştir — kafa, gövde, kollar ve bacaklar tek bir görselde, sabit bölgelerde. 16×16'lık bir kare boyayıp büyütmek bulanık bir sonuç verir, çünkü tek bir bölgeyi tüm açılmış model boyunca geriyorsun.
Güvenilir yaklaşım, doğrudan vanilya dosyasının kendisinden, kendi doğal boyutunda başlayıp üzerine boyamaktır. Böylece bölgeler hizalanır, alfa kanalı korunur ve çıktı yolu oyunun değiştirdiği yolla eşleşir.
Texture Maker kare blok ve eşya dokularını kapsar; zırh için vanilya 64×32 dosyasını bir görsel düzenleyicide açıp o boyutta üzerine boya.