MC Toolkit / Hesaplayıcılar / At üretme hesaplayıcı
At üretme hesaplayıcı
Tayın canını, zıplamasını ve hızını ebeveynlerinden tahmin edin; oyun kodundaki tam kalıtım formülüyle.
Parents
Parent A
Parent B
Yasal aralıklar: Can 15–30 HP, Zıplama 1.09–5.29 blok, Hız 4.74–14.23 b/s. Bu aralığın dışındaki değerler, simülasyondan önce en yakın yasal değere sabitlenir. Her iki ebeveyn de çiftleşmeden önce oyun içinde bir Altın Elma veya Altın Havuç ile beslenmelidir.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
Zıplama Gücü ve Hareket Hızı blok ve saniye başına blok cinsinden gösterilir. Gerçek oyunda bunlar ham bir öznitelik olarak saklanır (Zıplama Gücü 0.4–1.0, zıplama yüksekliği eğrisinden geçirilir height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, bu da gerçek blok yüksekliği tabanını 0 yerine ~1.09 verir; Hız 0.1125–0.3375 blok/tick, saniyede 20 tick'te blok/saniyeye çevirmek için kabaca ×42.16). Simülasyon, oyunda olduğu gibi bu ham öznitelik üzerinde çalışır ve yalnızca görüntüleme için blok / saniye başına bloğa dönüştürür; çoğu istatistik gösterme modunda sayılar bu şekilde görünür.
The Offspring Formula
Her tay istatistiği — Can, Zıplama Gücü ve Hareket Hızı — oyunun AbstractHorse.createOffspringAttribute kodundaki formülün tam olarak aynı şekli kullanılarak bağımsız olarak yuvarlanır (bu aynı zamanda eşekleri ve katırları da yönetir):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— üç bağımsız 0–1 yuvarlaması birbiriyle ortalaması alınır, sonra sıfıra yeniden ortalanırfoalValue = midpoint + spread × roll- Sonuç geçerli aralığın dışına çıkarsa, oyun bunu aştığı miktar kadar geri yansıtır (
max - (foalValue - max)) ve bu araç da aynısını yapar — bu yüzden iki maksimum ebeveyn ortalama yaklaşık 13.84 b/s hız verir, asla 14.23 sınırını değil.
Tek bir düz yuvarlama kullanmak yerine üç rastgele yuvarlamanın ortalamasını almak (adım 4), sonucun eşit bir şekilde yayılmak yerine orta noktaya doğru kümelenmesini sağlar — çoğu tay, ebeveynlerinin ortalamasına oldukça yakın bir yere düşer, ara sıra uçlara doğru sapmalar olur.
Gerçek vanilya yavru-özellik formülünü (ebeveyn orta noktası + farka dayalı bir yayılım, 3 ortalama rastgele değerle yuvarlanır) istemci tarafı bir Monte Carlo simülasyonu olarak çalıştırır — sonuçlar birçok simüle edilmiş yuvarlamadan elde edilen olasılıksal tahminlerdir, tek bir deterministik cevap değildir, gerçek oyunun çalışma şekline uygundur. Zıplama gücü ve hızı, ham özellik değerleri yerine daha sezgisel blok/blok/saniye birimlerinde gösterilir.
En yeni rehberler
Tüm rehberleri gör →How to make a lead in Minecraft: five string, no slime ball any more
The lead recipe dropped its slime ball in Java 1.21.6. The 26.3 recipe, where string comes from, what a lead can hold, and the distances that pull and snap it.
How to make a saddle in Minecraft: three leather and one iron ingot
Saddles became craftable in Java 1.21.6, and the same update pulled them from five loot tables. The recipe, where saddles still drop, and the 11 mobs that wear one.
At yetiştiriciliği: iki mükemmel ebeveyn bile mükemmel bir tay garantilemez
Tay, ebeveynlerin orta noktasını merkez alır; ancak ebeveynler ne kadar özdeş olursa olsun, dağılım istatistik aralığının 0.3 katı kadar bir taban taşır. Bu terim asla ortadan kalkmaz.