Mob çiftliğiniz neden yavaş çalışıyor: Doğma oranları değil, doğma limitleri
Moblar, limit başka bir yerde, başka bir şeyle dolu olduğu için doğmayı durdurur. Kategori başına limitin nasıl çalıştığını, nelerin sayıldığını ve nasıl boşaltılacağını burada bulabilirsiniz.
"Çalışmayı durduran" bir mob çiftliğinin spawner platformu neredeyse hiçbir zaman bozuk değildir. Moblar, bakmadığınız bir yerde, dolu olan doğma limitini tüketiyordur.
Limit küreseldir ve kategoriye göredir
Minecraft, mobları çiftlik başına değil, kategori başına, tüm yüklü chunk'larda sayar:
| Kategori | Limit, yaklaşık, oyuncu başına |
|---|---|
| Canavar | 70 |
| Yaratık (hayvanlar) | 10 |
| Ortam (yarasalar) | 15 |
| Su yaratığı | 5 |
| Su ortamı | 20 |
| Aksolotl | 5 |
Canavar sayısı limite ulaştığında, yüklü alanınızın hiçbir yerinde başka düşmanca mob doğmaz — çiftliğiniz dahil. Birkaç yüz blok ötedeki ışıksız bir mağarada dolaşan iki yüz zombi, çiftliğin neden boş olduğunun nedenidir.
Çözüm, çiftliği büyütmek değil, rekabeti ortadan kaldırmaktır
Çaba sırasına göre üç yaklaşım:
- Simülasyon mesafenizdeki mağaraları aydınlatın veya slab'lerle kapatın. Yorucu, kalıcı.
- Çiftliği, başka hiçbir şeyin yüklenmediği bir yere taşıyın — bir Okyanus'a veya Nether çatısına.
- Aydınlatmak yerine doğabilir yüzeyi kaldırın. Daha güvenilir, çünkü modern eşik Işık 0'dır ve kaçırılan tek bir köşe bile mob üretmeye devam eder.
Moblar 24 bloktan daha uzakta olmalı
Düşmanca moblar oyuncudan 24 ila 128 blok uzakta doğar. Kendi platformunuzda durmak, mobların doğmasını engeller. AFK noktasının en az 24 blok uzakta, genellikle yukarıda veya aşağıda olması gerekir.
128 blokluk dış kenar bir küredir ve ötesindeki moblar anında kaybolur. Bu yüzden bir çiftlik siz hareketsiz dururken üretim yapar ve siz dolaşmaya başladığınız anda durur.
İnsanların karıştırdığı iki kaybolma kuralı
- Anında — 128 blok ötesinde, rastgelelik yok.
- Rastgele — 32 ila 128 blok arasında, her tick'te bir şans. 32 blok içinde asla.
Ad Etiketi olan, eşya almış veya PersistenceRequired olan bir mob asla kaybolmaz. Çiftlik platformunun yeni doğmaları engelleyen zırhlı zombilerle yavaşça dolmasının nedeni budur.
Simülasyon mesafesi gerçek yarıçaptır
Moblar yalnızca simulation-distance içindeki chunk'larda tick'ler, view-distance içinde değil. TPS için bunu düşürmek, çiftliğinizin mob çektiği alanı küçültür — ve rekabetin geldiği yeri de küçültür. Bu iki ucu keskin bir bıçaktır, bu yüzden neye önem verdiğinizi bilerek değiştirin.
Işık 0, Işık 7 değil
Java, 1.18'den beri düşmanca mobları yalnızca blok Işık 0'da doğurur. "Işık seviyesi 7" diyen her şey bundan öncesine aittir. Katman Kayası hala 7 kullanır. Bunu tersine çevirmek, ya bir yapıyı aşırı aydınlatmak ya da bir çiftliği hiçbir şey yapamayacak kadar parlak bırakmak anlamına gelir.
Herhangi bir mob için düşme tablolarını, XP değerlerini ve gerçek ganimet tablosu kimliklerini Mob Düşmeleri ve Ganimet Tablosu Tarayıcısı adresinden inceleyin.