MC Toolkit

คู่มือ / คำสั่งและข้อมูล

เอฟเฟกต์หน้าจอและกองของรางวัล: สองครึ่งของหีบเดียวกัน

น้ำหนักในกองของรางวัลเป็นตัวกำหนดว่าอะไรจะดรอป ส่วนคำสั่ง /posteffect เป็นตัวกำหนดว่าเราจะรู้สึกอย่างไร ทั้งสองอย่างล้วนเป็นตัวเลขที่ตรวจสอบได้ก่อนเขียนดาต้าแพ็ก

กองของรางวัลแบบถ่วงน้ำหนักกับคำสั่ง /posteffect มักถูกเขียนในไฟล์ที่ต่างกันโดยคนละคน และมันล้มเหลวแบบเดียวกันเสมอ: ตัวเลขไม่เคยถูกตรวจสอบก่อนที่ดาต้าแพ็กจะถูกปล่อยออกไป ทั้งสองอย่างตรวจสอบได้ง่ายและควรทำก่อน

กองของรางวัลคือเลขคณิต ไม่ใช่ความรู้สึก

รายการในกองของรางวัลมี weight และโอกาสของแต่ละรายการคือน้ำหนักของมันหารด้วยผลรวมของน้ำหนักทั้งหมดในกองนั้น ไม่มีการปรับมาตรฐานแบบซ่อนเร้นและไม่มีค่าขั้นต่ำ — น้ำหนัก 0 หมายความว่ารายการนั้นจะไม่ถูกสุ่มเลย และกองที่มีน้ำหนักรวมเท่าใดก็ตามก็ทำงานแบบเดียวกัน กับดักอยู่ที่การผสมจำนวนครั้งที่สุ่ม: กองที่มี rolls: 2 จะสุ่มสองครั้ง ดังนั้นรายการที่มีน้ำหนักหนึ่งในสี่จะปรากฏในหีบราวครึ่งหนึ่ง ไม่ใช่หนึ่งในสี่

รายการน้ำหนักสัดส่วนต่อการสุ่มหนึ่งครั้ง
แท่งเหล็ก2020 ÷ 40 = 50%
แท่งทอง1230%
เพชร820%

เพิ่มรายการที่สี่ด้วยน้ำหนัก 40 แล้วตัวเลขทุกตัวข้างบนจะลดลงครึ่งหนึ่ง นั่นคืองานปรับสมดุลทั้งหมด และนี่คือเหตุผลว่าทำไมคำว่า "อัตราดรอปเพชรรู้สึกผิดปกติ" เกือบทุกครั้งคือน้ำหนักที่คุณลืมปรับสเกล

ตารางของรางวัลเป็นหนึ่งในตระกูลรีจิสทรีที่ใหญ่ที่สุดในเกม — ข้อมูลเวอร์ชัน 26.2 ที่เว็บไซต์นี้วัดไว้ระบุว่ามี 1355 ตาราง — ดังนั้นกองที่คุณคิดเป็นตัวเลขไม่ได้ ก็คือกองที่คุณจะไม่มีวันปรับจูนด้วยมือจนเสร็จ

/posteffect คือคำสั่งยุคสแนปช็อต

/posteffect ของ Java เป็นคำสั่งในยุคสแนปช็อตและไม่มีอยู่ในบิลด์รีลีสปัจจุบัน และไม่มีคำสั่งเทียบเท่าใน Bedrock เลย Bedrock จัดการการ tint หน้าจอผ่านรีซอร์สแพ็กและระบบสั่นกล้องแทน ดังนั้นบทเรียน Java ตรงนี้จะพอร์ตไปใช้ไม่ได้

คำสั่งนี้รับตัวระบุเอฟเฟกต์และค่าความแรง โดยค่าความแรงเป็น float ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ เอฟเฟกต์เป็นรีจิสทรีขนาดเล็ก — 40 รายการในข้อมูล 26.2 — ดังนั้นรายการตัวระบุจึงสั้นพอที่จะตรวจสอบด้วยมือแทนการเดา การระบุเอฟเฟกต์ที่ไม่มีอยู่จะล้มเหลวแบบเงียบในบางบิลด์สแนปช็อต ซึ่งเป็นเหตุผลที่สองที่ต้องตรวจสอบก่อนคอมมิต

จุดที่ทั้งสองมาบรรจบกัน

หีบที่ดรอปไอเทมหายากกับหีบที่ดรอปไอเทมธรรมดาไม่ควรดูเหมือนกัน สุ่มกองของรางวัลก่อนเพื่อดูการกระจายตัวจริง แล้วจึงเลือกค่าความแรงของเอฟเฟกต์หน้าจอให้ตรงกับความถี่ที่ผู้เล่นจะได้เห็นจริง ๆ การทำสลับลำดับจะได้เอฟเฟกต์ดราม่าที่ทำงานตลอดเวลา ซึ่งอ่านเป็นความรกไปเลย

สำหรับงานสร้างเมือง โดยทั่วไปหมายถึงใช้เอฟเฟกต์ความแรงต่ำกับกองของรางวัลธรรมดา และเก็บความแรงสูงไว้สำหรับรายการที่มีน้ำหนักน้อยที่สุด — อัตราส่วนเดียวกับที่คุณคำนวณไว้แล้ว

สร้างคำสั่ง /posteffect และสุ่มกองของรางวัลแบบถ่วงน้ำหนักได้ที่ เครื่องมือเอฟเฟกต์หน้าจอและของรางวัล

Post Effect & Loot Tools →

คู่มือเพิ่มเติม

ดูทั้งหมด →

ข้อความสีแดงเดียวกันพังไม่เหมือนกันบน Java และ Bedrock

โค้ดสีที่แสดงผลสมบูรณ์แบบในปลั๊กอินหนึ่งกลับกลายเป็นเครื่องหมายแอมเพอร์แซนด์แบบข้อความธรรมดาในอีกปลั๊กอินหนึ่ง รูปแบบคือสาเหตุ ไม่ใช่ปลั๊กอิน

2026-09-17คำสั่งและข้อมูล

หัวผู้เล่นแบบกำหนดเองจัดเก็บ URL ที่อยู่ใน JSON แบบ base64 ไม่ใช่รูปภาพ

คอมโพเนนต์โปรไฟล์จะเก็บ base64 ของ {textures:{SKIN:{url:…}}} นี่คือเหตุผลที่รูปลักษณ์ของหัวผู้เล่นจะถูกกำหนดตายตัว ณ เวลาที่สร้าง และเป็นเหตุผลที่ฐานข้อมูลสามารถมีรายการได้หลายหมื่นรายการ

2026-08-01คำสั่งและข้อมูล

ชื่อผู้ใช้ Minecraft มีได้ 1-16 ตัวอักษรจากสามสิ่งนี้เท่านั้น และ UUID มีสองรูปแบบ

ตัวอักษร, ตัวเลข, ขีดล่าง ไม่มีขีดกลาง, ไม่มีจุด, ไม่มีช่องว่าง และ UUID สามารถใช้ได้ทั้งแบบมีหรือไม่มีขีดกลาง ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการค้นหาหนึ่งถึงล้มเหลวในขณะที่อีกอันที่เหมือนกันกลับใช้งานได้

2026-08-01คำสั่งและข้อมูล

กำลังหาเครื่องมือ Minecraft อื่นอยู่ไหม

ชุดเครื่องมือสร้าง ดู และแปลงไฟล์ที่ทำงานในเบราว์เซอร์ ฟรีทั้งหมด