เอฟเฟกต์หน้าจอกับพูลของรางวัล: สองครึ่งของหีบเดียวกัน
น้ำหนักของพูลของรางวัลเป็นตัวกำหนดว่าอะไรจะดรอป ส่วนคำสั่ง /posteffect เป็นตัวกำหนดว่าเราจะรู้สึกอย่างไร ทั้งคู่เป็นตัวเลขที่คุณตรวจสอบได้ก่อนเขียนดาต้าแพ็ก
พูลของรางวัลแบบถ่วงน้ำหนักกับคำสั่ง /posteffect มักถูกเขียนในไฟล์ที่ต่างกันโดยคนละคน และมันล้มเหลวแบบเดียวกันเสมอ: ตัวเลขไม่เคยถูกตรวจสอบก่อนที่ดาต้าแพ็กจะถูกปล่อยออกไป ทั้งคู่ตรวจสอบได้ง่ายและควรทำก่อน
พูลของรางวัลคือเลขคณิต ไม่ใช่ความรู้สึก
รายการในพูลมี weight และโอกาสของรายการใด ๆ คือน้ำหนักของมันหารด้วยผลรวมของน้ำหนักทั้งหมดในพูลนั้น ไม่มีการปรับฐานแบบซ่อนเร้นและไม่มีค่าขั้นต่ำ — น้ำหนัก 0 หมายความว่ารายการนั้นไม่เคยถูกสุ่ม และพูลที่น้ำหนักรวมได้เท่าไรก็ให้ผลแบบเดียวกัน กับดักอยู่ที่การผสมจำนวนครั้งที่สุ่ม: พูลที่มี rolls: 2 จะสุ่มสองครั้ง ดังนั้นรายการที่มีน้ำหนักหนึ่งในสี่จะปรากฏในหีบประมาณครึ่งหนึ่ง ไม่ใช่หนึ่งในสี่
| รายการ | น้ำหนัก | สัดส่วนต่อการสุ่มหนึ่งครั้ง |
|---|---|---|
| แท่งเหล็ก | 20 | 20 ÷ 40 = 50% |
| แท่งทอง | 12 | 30% |
| เพชร | 8 | 20% |
เพิ่มรายการที่สี่ด้วยน้ำหนัก 40 แล้วตัวเลขทุกตัวข้างบนจะลดลงครึ่งหนึ่ง นั่นคืองานบาลานซ์ทั้งหมด และเป็นเหตุผลว่าทำไม "อัตราเพชรรู้สึกผิดปกติ" เกือบทุกครั้งคือน้ำหนักที่คุณลืมปรับสเกล
ตารางของรางวัลเป็นหนึ่งในตระกูลรีจิสทรีที่ใหญ่กว่าในเกม — ข้อมูล 26.3 ที่เว็บนี้วัดได้ระบุไว้ 1,447 ตาราง — ดังนั้นพูลที่คุณคิดเป็นตัวเลขไม่ได้ ก็คือพูลที่คุณจะปรับจูนด้วยมือไม่มีวันเสร็จ
/posteffect เป็นของใหม่ใน Java 26.3
/posteffect ของ Java มาถึงในฐานะคำสั่งในเวอร์ชันเต็ม 26.3 และไม่มีอยู่ใน 26.2 หรือก่อนหน้า มันเป็นคำสั่งของ Java และ Bedrock ไม่มีอะไรที่ชื่อนี้ ดังนั้นบทช่วยสอนสำหรับ Java ตรงนี้จะพอร์ตไปใช้ไม่ได้
คำสั่งนี้เพิ่มหรือลบเอฟเฟกต์หน้าจอตามตัวระบุให้กับกลุ่มผู้เล่น — /posteffect add <targets> <effect> พร้อมกับ remove, clear <targets> และ list <target> (ผู้เล่นหนึ่งคน) ไม่มีอาร์กิวเมนต์ความแรง: เอฟเฟกต์เปิดหรือปิดเท่านั้น ไคลเอนต์วานิลลามีมาให้เพียงห้าตัว — blur, creeper, entity_outline, invert และ spider — ดังนั้นรายการตัวระบุสั้นพอที่จะตรวจด้วยมือแทนการเดา การระบุชื่อเอฟเฟกต์ที่ไม่มีอยู่จริงยังรายงานว่าสำเร็จ เพราะเซิร์ฟเวอร์ไม่ได้ตรวจสอบ ซึ่งเป็นเหตุผลข้อที่สองที่ต้องยืนยันก่อนตัดสินใจ
จุดที่ทั้งสองมาบรรจบกัน
หีบที่ดรอปไอเทมหายากกับหีบที่ดรอปไอเทมธรรมดาไม่ควรดูเหมือนกัน สุ่มพูลก่อนเพื่อดูการกระจายตัวจริง แล้วเลือกเอฟเฟกต์หน้าจอที่เข้ากับความถี่ที่ผู้เล่นจะได้เห็นจริง ๆ การทำสลับลำดับจะได้เอฟเฟกต์ดราม่าที่ทำงานตลอดเวลา ซึ่งอ่านได้เหมือนเสียงรบกวน
สำหรับงานสร้างเมือง โดยทั่วไปหมายถึงเอฟเฟกต์เบา ๆ อย่าง blur กับพูลธรรมดา และเอฟเฟกต์ดราม่าอย่าง invert เก็บไว้ให้รายการที่มีน้ำหนักน้อยที่สุด — อัตราส่วนเดียวกับที่คุณคำนวณไว้แล้ว
สร้างคำสั่ง /posteffect และสุ่มพูลแบบถ่วงน้ำหนักได้ที่ เครื่องมือเอฟเฟกต์หน้าจอและรางวัล