ตารางดรอปไอเทม: พูล, การสุ่ม และความแตกต่างระหว่างรายการกับฟังก์ชัน
ตารางดรอปไอเทมที่ไม่มีอะไรดรอปเลย มักเกิดจากน้ำหนักหรือเงื่อนไขที่ผิดตำแหน่ง นี่คือสิ่งที่แต่ละระดับการซ้อนควบคุม และฟังก์ชันที่ควรรู้
ไฟล์ JSON ของตารางดรอปไอเทมมีความลึกสี่ระดับ และแต่ละระดับมีความหมายต่างกัน เกือบทุกกรณีที่ "ตารางของฉันไม่มีอะไรดรอปเลย" เกิดจากเงื่อนไขที่ถูกแนบผิดระดับจากที่ควรจะเป็น
สี่ระดับ
table
└── pools[] how many independent draws
└── entries[] what can come out of this draw
└── functions[] modify the item that came out
rollsในพูล คือจำนวนครั้งที่พูลนั้นจะสุ่ม หนึ่งพูลที่มีrolls: 3จะสุ่มสามครั้งจากรายการไอเทมเดียวกันweightในรายการไอเทม คือน้ำหนักสัมพัทธ์ภายในพูลนั้น น้ำหนักไม่จำเป็นต้องรวมกันได้เท่าไหร่ รายการไอเทมที่มีน้ำหนัก 10 เทียบกับรายการที่มีน้ำหนัก 90 จะปรากฏขึ้นหนึ่งในสิบของเวลาconditionsมีอยู่ในทุกระดับและมีความหมายต่างกัน ใน พูล จะควบคุมการสุ่มทั้งหมด ใน รายการไอเทม จะควบคุมตัวเลือกนั้นๆ เท่านั้น ใน ฟังก์ชัน จะควบคุมการแก้ไขเท่านั้น
การรับประกันการดรอปต้องมีพูลของตัวเอง
น้ำหนักไม่สามารถรับประกันอะไรได้ เพราะพูลจะเลือกรายการไอเทมเพียงหนึ่งรายการต่อการสุ่มหนึ่งครั้ง ตารางที่ต้องดรอปแผนที่เสมอพร้อมกับไอเทมสุ่มอื่นๆ ต้องมีสองพูล:
"pools": [
{ "rolls": 1, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "name": "minecraft:filled_map" } ] },
{ "rolls": { "min": 2, "max": 4 }, "entries": [ … weighted list … ] }
]
พูลที่หนึ่งมีรายการไอเทมเดียว จึงดรอปไอเทมนั้นเสมอ พูลที่สองจะสุ่ม 2–4 ครั้งจากรายการที่มีน้ำหนัก
ฟังก์ชันที่ควรรู้
| ฟังก์ชัน | ทำอะไร |
|---|---|
set_count | จำนวนคงที่หรือช่วง uniform |
enchant_randomly | การร่ายมนตร์แบบสุ่ม หรือเลือกจากรายการ |
enchant_with_levels | เหมือนโต๊ะร่ายมนตร์ที่ระดับ N — รวมถึงสมบัติหากระบุ |
set_components | ชื่อที่กำหนดเอง, Lore, ส่วนประกอบข้อมูลใดๆ |
looting_enchant | โบนัสต่อระดับของ ฉกชิง (Looting); เฉพาะตารางเอนทิตีเท่านั้น |
set_damage | ความทนทานเป็นเศษส่วน ดังนั้น 0.5 คือครึ่งหนึ่งของความทนทาน |
furnace_smelt | รูปแบบที่ถูกถลุงเมื่อม็อบตายด้วยไฟ |
enchant_with_levels และ enchant_randomly ไม่สามารถใช้แทนกันได้ ฟังก์ชันแรกเลียนแบบโต๊ะร่ายมนตร์และคำนึงถึงค่าใช้จ่ายระดับ ฟังก์ชันที่สองเลือกแบบสุ่มและสามารถสร้างการผสมผสานที่เกมไม่มีทางสร้างขึ้นได้
เงื่อนไขที่คนนิยมใช้
random_chance— ความน่าจะเป็นแบบคงที่random_chance_with_enchanted_bonus— โอกาสแบบใหม่ที่คำนึงถึง ฉกชิง (Looting)killed_by_player— เหตุผลที่ไอเทมหายากของคุณไม่เคยปรากฏจากการตายจากการตกentity_properties— ตรวจสอบประเภท, สถานะ หรืออุปกรณ์ของเหยื่อmatch_tool— ตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ สำหรับตารางบล็อก
การทดสอบโดยไม่ต้องสร้างโลกใหม่
/loot give @s loot my_pack:chests/treasure
จะดรอปตารางลงในช่องเก็บของของคุณโดยตรง /loot spawn, /loot insert <pos> และ /loot replace ครอบคลุมการวางตำแหน่งอื่นๆ วิธีนี้เร็วกว่าการวางหีบและโหลดใหม่มาก และเป็นวิธีเดียวที่สมเหตุสมผลในการตรวจสอบการกระจายน้ำหนัก
สร้างตารางหลายพูลพร้อมฟังก์ชันและเงื่อนไขที่แนบในระดับที่ถูกต้องใน Advanced Loot Table Builder