Guides / Commands & Data

ประเภทความเสียหาย: 19 ประเภทที่ทะลุเกราะ และทำไมโล่ถึงป้องกันได้ไม่ดีเท่าที่คิด

26.2 มีประเภทความเสียหาย 51 แบบ โดย 19 แบบทะลุเกราะ และ 30 แบบทะลุโล่ ซึ่งการทับซ้อนกันนั้นไม่เป็นไปตามที่คนส่วนใหญ่คิด — ทุกประเภทที่ทะลุเกราะได้ก็ทะลุโล่ได้เช่นกัน

ประเภทความเสียหายไม่ใช่แค่ข้อความการตาย แต่ยังมีการตั้งค่า (flags) ที่กำหนดว่าเกราะมีผลหรือไม่ โล่ที่ยกขึ้นมีผลหรือไม่ และสถานะทนทาน (Resistance) มีผลหรือไม่ — และดาต้าแพ็กก็อ่านค่าการตั้งค่าเหล่านี้ผ่าน #minecraft:bypasses_armor และอื่นๆ ตัวเลขทั้งหมดด้านล่างนี้ถูกนับจากไฟล์ damage_type ที่ Mojang จัดส่งมาสำหรับเวอร์ชัน 26.2 ซึ่งเป็นสิ่งที่เบราว์เซอร์ในหน้านี้แสดงผล

จำนวน

ประเภทความเสียหาย 51 แบบ ในจำนวนนี้ 19 แบบทะลุเกราะ และ 30 แบบทะลุโล่ที่ยกขึ้น

ตัวเลขที่สองนี้ทำให้หลายคนประหลาดใจ โล่ดูเหมือนจะเป็นการป้องกันที่แข็งแกร่งกว่าเพราะมันบล็อกการโจมตีได้โดยตรง แต่การตั้งค่าที่ถูกทะลุได้บ่อยกว่า — โดย 30 ประเภท เทียบกับเกราะที่ 19 ประเภท

การทับซ้อนกันเป็นแบบทางเดียว

นี่คือส่วนที่ควรทำความเข้าใจ และเป็นกฎโครงสร้างที่แข็งแกร่งมากกว่าแนวโน้ม:

ทุกประเภทความเสียหายที่ทะลุเกราะได้ก็ทะลุโล่ได้เช่นกัน ไม่มีข้อยกเว้น

นับโดยตรง: ชุดของ "ทะลุเกราะแต่ไม่ทะลุโล่" นั้น ว่างเปล่า ดังนั้น 19 ประเภทที่ทะลุเกราะจึงเป็นส่วนย่อยที่เข้มงวดของ 30 ประเภทที่ทะลุโล่ และมี 11 ประเภทที่อยู่ในช่องว่าง — พวกมันทะลุโล่ได้แต่เกราะยังคงลดความเสียหายได้:

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

เมื่ออ่านรายการนี้แล้ว ตรรกะจะชัดเจนเมื่อเห็น: พวกมันเป็นแหล่งที่มาของความเสียหายจากสิ่งแวดล้อมหรือจากด้านบน คุณไม่สามารถยกโล่ป้องกันพื้นที่คุณยืนอยู่ หรือป้องกันทั่ง (Anvil) ที่ตกลงบนหัวของคุณได้ แต่ชุดเกราะยังคงดูดซับความเสียหายได้บางส่วน

ในทางปฏิบัติ: หากการโจมตีทะลุเกราะของคุณได้ โล่ก็ไม่สามารถช่วยอะไรได้เช่นกัน ความเสียหายจากการตก, การจมน้ำ, การแข็งตัว, การหิวเร็ว (Hunger), /kill — เกราะและโล่ไม่มีความเกี่ยวข้องเลย ให้เลือกใช้ เบาดุจขนนก (Feather Falling), หายใจใต้น้ำ (Respiration) หรือ นักเดินเยือกแข็ง (Frost Walker) แทน เพราะสิ่งเหล่านี้คือการร่ายมนตร์ที่การตั้งค่าไม่ข้ามไป

มีเพียงประเภทเดียวที่ทะลุทุกอย่าง

starve เป็นประเภทความเสียหายเดียวที่ทะลุเกราะ, โล่ และ สถานะพร้อมกัน — ดังนั้นสถานะทนทาน (Resistance) ก็ไม่มีผลเช่นกัน ไม่มีอะไรในเกมที่ปกป้องคุณจากแถบ หิวเร็ว (Hunger) ที่ว่างเปล่าได้นอกจากอาหาร

ความเหนื่อยล้าเป็นแบบไบนารี

การได้รับความเสียหายทำให้คุณหิวเร็วขึ้น และปริมาณไม่ได้ถูกแบ่งระดับอย่างที่คุณคาดหวัง ในบรรดา 51 ประเภททั้งหมด มีค่าความเหนื่อยล้าเพียง สอง ค่าเท่านั้นใน 26.2: 0 และ 0.1 32 ใน 51 ประเภทให้ค่า 0.1; ส่วนที่เหลือไม่ให้เลย

ดังนั้นจึงไม่มีกฎ "การโจมตีหนักทำให้คุณหิวเร็วขึ้น" ความเสียหายจากการตกหนึ่งจุดและการถูก ครีปเปอร์ (Creeper) ระเบิดใส่หน้าทำให้เกิดความเหนื่อยล้าเท่ากัน และ 19 ประเภทไม่ทำให้เกิดความเหนื่อยล้าเลย

การปรับขนาดมีสองการตั้งค่า ไม่ใช่เส้นโค้ง

scaling เป็นตัวตัดสินว่าความยากจะคูณความเสียหายหรือไม่ และมันมีเพียงสองค่าเท่านั้น: when_caused_by_living_non_player หรือ always ไม่มีเส้นโค้งความยากต่อประเภทให้ปรับแต่ง — ดาต้าแพ็กจะเลือกให้ประเภทนั้นมีการปรับขนาดความยากหรือไม่ก็ได้

ทำไมสิ่งนี้ถึงสำคัญสำหรับคำสั่ง

/damage <target> <amount> <type> ใช้ได้กับ 51 ประเภทใดก็ได้ และการเลือกผิดประเภทจะเปลี่ยนผลลัพธ์อย่างเงียบๆ:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

สามคำสั่ง, ค่า 10 เท่ากัน, สามผลลัพธ์ที่แตกต่างกันบนเป้าหมาย (Target) เดียวกัน หาก แผนที่ (Map) ถูก "ปรับสมดุล" ให้กับ ผู้เล่น (Player) ที่สวมชุดเนเธอร์ไรต์เต็มชุด ประเภทที่คุณเลือกจะเป็นตัวตัดสินว่าเกราะนั้นเป็นส่วนหนึ่งของการปรับสมดุลหรือไม่เลย

ตัวเรียกดูข้อมูล Minecraft — ชุดที่ 1 →

More guides

Browse all →

กำลังหาเครื่องมือ Minecraft อื่นอยู่ไหม

ชุดเครื่องมือสร้าง ดู และแปลงไฟล์ที่ทำงานในเบราว์เซอร์ ฟรีทั้งหมด