MC Toolkit

คู่มือ / คำสั่งและข้อมูล

ประเภทความเสียหาย: 19 ประเภทใดที่ทะลุเกราะ และทำไมโล่ถึงเป็นเกราะป้องกันที่อ่อนแอกว่า

26.3 มาพร้อมกับ 51 ประเภทความเสียหาย 19 ประเภททะลุเกราะ 30 ประเภททะลุโล่ และส่วนที่ทับซ้อนกันไม่ใช่สิ่งที่คนส่วนใหญ่คิด — ทุกประเภทที่ทะลุเกราะก็ทะลุโล่ด้วยเช่นกัน

ประเภทความเสียหายไม่ใช่แค่ข้อความแจ้งการตาย มันมีแฟล็กที่กำหนดว่าเกราะจะนับหรือไม่ โล่ที่ยกขึ้นจะนับหรือไม่ และทนทานจะนับหรือไม่ — และดาต้าแพ็กก็อ่านแฟล็กเดียวกันนั้นผ่าน #minecraft:bypasses_armor และอื่น ๆ ทุกตัวเลขด้านล่างนี้นับจากไฟล์ damage_type ที่ Mojang จัดส่งมาสำหรับ 26.3 ซึ่งเป็นสิ่งที่เบราว์เซอร์ในหน้านี้แสดงผล

จำนวนนับ

51 ประเภทความเสียหาย ในจำนวนนั้น 19 ประเภททะลุเกราะ และ 30 ประเภททะลุโล่ที่ยกขึ้น

ตัวเลขตัวที่สองทำให้หลายคนประหลาดใจ โล่ดูเหมือนเป็นการป้องกันที่แข็งแกร่งกว่าเพราะมันบล็อกการโจมตีได้ outright แต่แฟล็กของโล่กลับถูกข้ามบ่อยกว่า — 30 ประเภท เทียบกับ 19 ประเภทของเกราะ

ส่วนที่ทับซ้อนกันเป็นทิศทางเดียว

นี่คือส่วนที่ควรค่าแก่การทำความเข้าใจ และมันเป็นกฎเชิงโครงสร้างที่ตายตัว ไม่ใช่แนวโน้ม:

ทุกประเภทความเสียหายที่ทะลุเกราะก็ทะลุโล่ด้วยเช่นกัน ไม่มีข้อยกเว้น

นับตรง ๆ ได้ว่า เซต "ทะลุเกราะแต่ไม่ทะลุโล่" นั้นว่างเปล่า ดังนั้น 19 ประเภทที่ทะลุเกราะจึงเป็นสับเซตแท้ของ 30 ประเภทที่ทะลุโล่ และมี 11 ประเภทที่อยู่ในช่องว่าง — พวกมันทะลุโล่แต่เกราะยังลดความเสียหายได้:

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

อ่านรายการนั้นแล้วตรรกะก็ชัดเจนทันทีเมื่อเห็น: พวกมันเป็นแหล่งความเสียหายจากสิ่งแวดล้อมหรือจากด้านบน คุณยกโล่ป้องกันพื้นหน้าที่คุณยืนอยู่ไม่ได้ หรือป้องกันทั่งที่ตกลงมาใส่หัวไม่ได้ แต่เกราะยังซับความเสียหายได้บางส่วน

เวอร์ชันที่ใช้ได้จริง: ถ้าการโจมตีทะลุเกราะของคุณได้ โล่ก็ไม่เคยจะช่วยได้อยู่ดี ความเสียหายจากการตก จมน้ำ แช่แข็ง หิวเร็ว /kill — ทั้งเกราะและโล่ไม่เกี่ยวข้องทั้งคู่ ให้ใช้เบาดุจขนนกหรือหายใจใต้น้ำแทน — หรือเกราะหนังสัตว์ต้านการแช่แข็ง — เพราะสิ่งเหล่านั้นเป็นการป้องกันที่แฟล็กไม่ข้าม (ภูมิคุ้มกันของนักเดินเยือกแข็งครอบคลุมแค่บล็อกแมกมา ไม่ใช่ความหนาว)

มีเพียงประเภทเดียวที่ทะลุทุกอย่าง

starve เป็นประเภทความเสียหายเดียวที่ทะลุเกราะ โล่ และเอฟเฟกต์สถานะพร้อมกัน — ดังนั้นทนทานก็ไม่ส่งผลกับมันเช่นกัน ไม่มีอะไรในเกมที่จะปกป้องคุณจากแถบหิวที่ว่างเปล่านอกจากอาหาร

ความอ่อนเพลียเป็นแบบทวิภาค

การรับความเสียหายทำให้คุณหิวเร็วขึ้น และปริมาณไม่ได้ไล่ระดับอย่างที่คุณอาจคาด ในบรรดาทั้ง 51 ประเภท มีค่าความอ่อนเพลียเพียง สอง ค่าใน 26.3: 0 และ 0.1 32 จาก 51 ประเภทใช้ 0.1 ที่เหลือไม่ใช้เลย

ดังนั้นจึงไม่มีกฎว่า "การโจมตีหนักทำให้หิวเร็วขึ้น" ครีปเปอร์ระเบิดใส่หน้า�ากับรอยขีดข่วนจากซอมบี้ใช้ความอ่อนเพลียเท่ากัน ขณะที่ความเสียหายจากการตกเป็นหนึ่งใน 19 ประเภทที่ไม่ใช้เลย

การปรับสเกลมีสองค่า ไม่ใช่เส้นโค้ง

scaling ตัดสินว่าความยากจะคูณความเสียหายหรือไม่ และวานิลลาใช้เพียงสองในสามค่าของมันเท่านั้น: when_caused_by_living_non_player (47 ประเภท) หรือ always (4) ดาต้าแพ็กก็เลือก never ได้เช่นกัน ไม่มีเส้นโค้งความยากต่อประเภทให้ปรับ — ประเภทหนึ่งจะถูกปรับสเกลตามความยากหรือไม่ก็ไม่ถูก

ทำไมสิ่งนี้ถึงสำคัญสำหรับคำสั่ง

/damage <target> <amount> <type> รับค่าใดก็ได้จาก 51 ประเภท และการเลือกผิดจะเปลี่ยนผลลัพธ์อย่างเงียบ ๆ:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

สามคำสั่ง ค่า 10 เดียวกัน ผลลัพธ์สามแบบที่ต่างกันบนเป้าหมายเดียวกัน ถ้าแผนที่ถูก "ปรับสมดุล" ให้เจอกับผู้เล่นที่ใส่เนเทอไรต์เต็มชุด ประเภทที่คุณเลือกจะเป็นตัวตัดสินว่าเกราะนั้นเป็นส่วนหนึ่งของการปรับสมดุลหรือไม่เลย

ตัวเรียกดูข้อมูล Minecraft — ชุดที่ 1 →

คู่มือเพิ่มเติม

ดูทั้งหมด →