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server.properties: as configurações que mudam o desempenho e as que não fazem nada

view-distance e simulation-distance não são a mesma Alavanca, e uma delas é onde seu TPS se perde. O custo real de cada configuração, com valores sensatos.

A maioria dos conselhos de otimização de server.properties é copiada entre fóruns sem que ninguém diga o que cada linha custa. Aqui está o que realmente faz a diferença.

view-distance vs simulation-distance

Estas são as duas configurações mais mal compreendidas, e separá-las é a maior vitória disponível.

  • view-distance — quantos chunks são enviados para o cliente. Custa largura de banda e memória. Jogadores veem mais longe.
  • simulation-distance — quantos chunks são processados (ticked): mobs, redstone, plantações, funis (hoppers). Custa CPU. É aqui que o TPS se perde.

Antigamente, eram uma única configuração, por isso guias antigos dizem "diminua view-distance para desempenho". A resposta moderna é:

view-distance=10
simulation-distance=6

Jogadores ainda veem 10 chunks de distância, mas o servidor simula apenas 6. Fazendas fora do raio de simulação param, o que é uma vantagem para o lag e um problema para fazendas AFK — escolha conscientemente.

Configurações que custam CPU de verdade

ConfiguraçãoPadrãoObservação
simulation-distance10a Alavanca principal; 6–8 em um servidor movimentado
entity-broadcast-range-percentage100reduza para 50 para diminuir pela metade o volume de pacotes de entidades
max-tick-time60000o watchdog; nunca o desative para esconder o lag
sync-chunk-writestruefalse é muito mais rápido em discos giratórios, ligeiramente mais arriscado
network-compression-threshold256defina -1 em uma LAN, aumente para 512 para um servidor público movimentado

Configurações que não fazem nada pelo desempenho

  • max-players — reservar menos slots não torna o servidor mais rápido. A carga vem dos Jogadores realmente online.
  • spawn-protection — um raio de permissões, não uma configuração de desempenho.
  • view-distance sozinho — diminuí-lo sem mexer em simulation-distance economiza principalmente largura de banda, não TPS.

As relevantes para segurança

  • online-mode=true — verifica contas contra a Mojang. Definir como false em um servidor público significa que qualquer um pode se conectar com qualquer nome de usuário. Apenas false atrás de um proxy que faça a própria verificação.
  • enforce-secure-profile — controla o chat assinado. Desativá-lo é comum em servidores com mods e não é, por si só, uma falha de segurança.
  • white-list + enforce-whitelist — o segundo é o que expulsa Jogadores não listados já conectados. Definir apenas o primeiro é o erro comum.

MOTD

motd aceita códigos de cor de sinal de seção, e a abordagem moderna para um servidor Paper é a formatação MiniMessage em vez de códigos § brutos. Duas linhas são permitidas — o ponto de divisão é um \n literal no arquivo de propriedades.

Mantenha-o curto. A lista de servidores trunca agressivamente, e um MOTD longo parece spam.

Gere um arquivo de propriedades válido para sua contagem de Jogadores e hardware, e projete o MOTD com uma prévia ao vivo, nas Ferramentas de Configuração de Servidor.

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