Złowieszcze przyzywacze prób: łup się zmienia, liczby spawnów przeważnie nie
26.3 dostarcza 28 konfiguracji przyzywaczy prób jako 14 par zwykły/złowieszczy. Każda złowieszcza podaje własne tabele łupów, a każda zwykła korzysta z domyślnych — i 9 z 14 par przyzywa dokładnie te same moby.
Omen próby — to, w co zamienia się Zły omen ze Złowieszczej butelki, gdy przyzywacz prób cię wykryje — zmienia przyzywacz w komnacie prób w złowieszczy, a zwykłe podsumowanie brzmi „trudniejsza walka, lepszy łup". Połowa tego jest prawdą. Licząc na podstawie dostarczonych przez Mojang konfiguracji trial_spawner dla 26.3 — tych samych plików, które czyta przeglądarka na tej stronie — połowa dotycząca łupów jest kategoryczna, a połowa dotycząca trudności przeważnie nie.
28 konfiguracji, 14 par
Każdy przyzywacz prób występuje dwukrotnie: …/normal i …/ominous. Po 14 każdego, wśród 10 mobów — wichrzyk, posuch, pająk, zombie, bagniak, szkielet, tułacz, pająk jaskiniowy, rybik cukrowy i szlam.
Różnica w łupach jest absolutna
Wszystkie 14 złowieszczych konfiguracji podaje własne tabele łupów. Wszystkie 14 zwykłych nie podaje żadnych.
Brak podania żadnej nie oznacza, że nic nie wypada. Konfiguracja, która pomija loot_tables_to_eject, korzysta z domyślnych ustawień gry, spawners/trial_chamber/key i …/consumables — i stąd pochodzi zwykły Klucz próby. Każda złowieszcza konfiguracja zamiast tego podstawia spawners/ominous/trial_chamber/key i …/consumables, z wagą 3 do 7: złowieszczy Klucz próby oraz złowieszcze wypady mikstur i jedzenia.
Zatem strona nagród w „złowieszcze jest lepsze" to podmiana tabel, a nie różnica w dostrajaniu.
Różnica w trudności jest znacznie mniejsza, niż się ludziom wydaje
Porównaj wartości mobów naraz i łącznych mobów w każdej parze, a 9 z 14 par jest identycznych. Przejście na złowieszczy nie zmienia niczego w tym, ile mobów produkuje tych dziewięć przyzywaczy.
Tylko pięć par różni się w ogóle:
| przyzywacz | zwykły (naraz / łącznie) | złowieszczy |
|---|---|---|
| wichrzyk | 1 / 2 | 2 / 4 |
| pająk | 3 / 6 | 4 / 12 |
| pająk jaskiniowy | 3 / 6 | 4 / 12 |
| rybik cukrowy | 3 / 6 | 4 / 12 |
| szlam | 3 / 6 | 4 / 12 |
Wartość pominięta w konfiguracji przyjmuje domyślne ustawienie gry — 2 naraz, 6 łącznie — więc zwykły pająk z rodziny przyzywa sześć, a nie zero, mimo że jego plik nie podaje żadnej wartości łącznej.
Te cztery małe moby walczące wręcz zmieniają się razem — te same liczby, ten sam kształt — czego właśnie można się spodziewać po konfiguracjach pisanych jako rodzina, a nie dostrajanych pojedynczo.
To zostawia każdy przyzywacz zombie, posucha, szkieletu, tułacza i bagniaka produkujący te same liczby mobów, złowieszczy czy nie. Jeśli złowieszcza komnata wydaje się na nich trudniejsza, robi to złowieszcze wyposażenie mobów i przedmioty, które złowieszczy przyzywacz na ciebie zrzuca, a nie przyzywacz wypuszczający ich więcej.
Jedno tempo jest inne i tylko dla trzech przyzywaczy
ticks between spawns wynosi 20 — jedną sekundę — dla 22 z 28 konfiguracji. Wyjątkiem jest wolna rodzina dystansowa szkieletów:
trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray i …/poison_skeleton
Te sześć wierszy (trzy przyzywacze × zwykły i złowieszczy) używa 160 ticków, ośmiu sekund. Dystansowi napastnicy dostają ośmiokrotnie dłuższą przerwę między spawnami niż wszystko inne w komnacie, w obu wariantach.
Dlaczego to ma znaczenie, jeśli sam budujesz przyzywacz
/setblock przyzywacz prób z własną konfiguracją, a powyższe liczby są punktem odniesienia, od którego się odchylasz. Dwie rzeczy warto skopiować, a nie wymyślać od nowa:
- Pominięcie
loot_tables_to_ejectnie oznacza braku łupów — oznacza domyślne tabele klucza i materiałów zużywalnych, czyli to, co wypłaca każdy waniliowy zwykły przyzywacz. Podawaj tabelę tylko wtedy, gdy chcesz coś innego. - Daj dystansowym przyzywaczom znacznie dłuższy interwał niż tym walczącym wręcz. Waniliowa 8× przerwa to różnica między walką a ścianą strzał.