MC Toolkit

Poradniki / Polecenia i dane

Typy obrażeń: które 19 ignoruje zbroję i dlaczego tarcze są słabszą ochroną

26.3 zawiera 51 typów obrażeń. 19 omija zbroję, 30 omija tarcze, a część wspólna nie jest tym, czego się oczekuje — każdy typ, który przebija zbroję, przebija też tarczę.

Typ obrażeń to nie tylko komunikat o śmierci. Niesie ze sobą flagi, które decydują, czy zbroja się liczy, czy podniesiona Tarcza się liczy i czy Odporność się liczy — a datapacki odczytują te same flagi przez #minecraft:bypasses_armor i podobne. Każda liczba poniżej została policzona z dostarczonych przez Mojang plików damage_type dla 26.3, które renderuje przeglądarka na tej stronie.

Liczby

51 typów obrażeń. Spośród nich 19 ignoruje zbroję, a 30 ignoruje podniesioną Tarczę.

Ta druga liczba zaskakuje. Tarcza wygląda na silniejszą obronę, bo blokuje cios całkowicie, ale to właśnie jej flaga jest omijana częściej — przez 30 typów w porównaniu do 19 w przypadku zbroi.

Część wspólna jest jednokierunkowa

To jest ta część, którą warto sobie przyswoić, i jest to sztywna reguła strukturalna, a nie tendencja:

Każdy typ obrażeń, który przebija zbroję, przebija też tarcze. Nie ma wyjątków.

Policzone bezpośrednio: zbiór „przebija zbroję, ale nie tarcze" jest pusty. Zatem 19 typów przebijających zbroję to ścisły podzbiór 30 typów przebijających tarcze, a 11 typów siedzi w luce — przechodzą przez Tarczę, ale zbroja wciąż je redukuje:

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

Przeczytaj tę listę, a logika staje się oczywista: to źródła środowiskowe lub spadające z góry. Nie podniesiesz Tarczy przeciwko podłodze, na której stoisz, ani przeciwko Kowadłu spadającemu na głowę, ale zbroja płytowa wciąż część tego pochłania.

Wersja praktyczna: jeśli cios przeszedł przez twoją zbroję, Tarcza i tak by nie pomogła. Obrażenia od upadku, utonięcie, zamarzanie, Głód, /kill — zbroja i Tarcza są tu bez znaczenia. Sięgnij po Łagodny upadek albo Oddychanie — lub Skórzaną zbroję przeciwko zamarzaniu — bo to są zabezpieczenia, których flagi nie pomijają. (Odporność Mroźnego piechura obejmuje tylko bloki magmy, nie zimno.)

Tylko jeden typ ignoruje wszystko

starve to jedyny typ obrażeń, który omija zbroję, tarcze i efekty statusu naraz — więc Odporność też na niego nie działa. Nic w grze nie chroni cię przed pustym paskiem Głodu poza jedzeniem.

Wyczerpanie jest binarne

Otrzymywanie obrażeń zwiększa Głód, a ilość nie jest stopniowana tak, jak można by się spodziewać. We wszystkich 51 typach w 26.3 są dokładnie dwie wartości wyczerpania: 0 i 0.1. 32 z 51 stosuje 0,1; reszta nie stosuje żadnej.

Nie ma więc zasady „duże ciosy zwiększają Głód bardziej". Creeper w twarz i zadrapanie od zombie kosztują tyle samo wyczerpania, a obrażenia od upadku to jeden z 19 typów, które nie kosztują nic.

Skalowanie ma dwa ustawienia, nie krzywą

scaling decyduje, czy poziom trudności mnoży obrażenia, a vanilla używa tylko dwóch z trzech wartości: when_caused_by_living_non_player (47 typów) lub always (4). Datapack może też wybrać never. Nie ma krzywej trudności na typ do dostrojenia — typ albo jest skalowany przez poziom trudności, albo nie.

Dlaczego to ma znaczenie dla komend

/damage <target> <amount> <type> przyjmuje dowolny z 51, a wybór złego po cichu zmienia wynik:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

Trzy komendy, te same 10, trzy różne wyniki na tym samym celu. Jeśli mapa jest „zbalansowana" przeciwko Graczowi w pełnym netherycie, wybrany typ decyduje o tym, czy ta zbroja w ogóle była częścią balansu.

Przeglądarki danych Minecraft — zestaw 1 →

Więcej poradników

Zobacz wszystkie →