Guides / Commands & Data

Scenki przerywnikowe bez modów: klatki kluczowe, interpolacja i sztuczki trybu widza

Dwa sposoby na poruszanie kamerą w podstawowej wersji gry – funkcja teleportacji co takt lub rejestr osi czasu. Do czego nadaje się każdy z nich i jak wygładzić ruch, żeby nie wyglądał robotycznie.

W podstawowej wersji gry nie ma obiektu kamery, więc scenka przerywnikowa to jedna z dwóch iluzji.

Metoda 1: teleportowanie Gracza co takt

Stary, uniwersalny sposób. Umieść Gracza w trybie widza, a następnie przesuń go wzdłuż ścieżki:

gamemode spectator @s
tp @s 100.0 70.0 200.0 -90.0 10.0

jeden tp na takt z łańcucha funkcji. Działa na każdej wersji i nie wymaga niczego specjalnego. Problemy dotyczą wyłącznie płynności:

  • 20 klatek kluczowych na sekundę. Dziesięciosekundowe ujęcie to 200 linii tp.
  • Liniowe kroki wyglądają mechanicznie. Prawdziwe ruchy kamery płynnie się rozpoczynają i kończą.
  • Obrót źle się zawija. Przejście od odchylenia 170 do -170 stopni to obrót o 20 stopni, ale naiwna interpolacja obraca o 340 stopni w złą stronę. Znormalizuj różnicę kątów do zakresu -180…180 przed wykonaniem kroku.

Generowanie tych linii to zadanie narzędzia do klatek kluczowych — umieszczasz kilka pozycji, a ono generuje funkcję na takt z zastosowanym wygładzaniem.

Wygładzanie

Różnica między amatorskim a oglądalnym materiałem to krzywa interpolacji. Między dwiema klatkami kluczowymi, z t od 0 do 1:

linear      t
ease-in-out t < 0.5 ? 2t²  :  1 − 2(1−t)²
smoothstep  t² × (3 − 2t)

smoothstep to bezpieczna wartość domyślna. Zastosuj ją jednocześnie do pozycji i obrotu, w przeciwnym razie kamera dotrze na miejsce, zanim skończy się obracać.

Metoda 2: rejestr osi czasu

Nowsze wersje dodają format osi czasu, który opisuje całe ujęcie jako dane, a nie jako setki teleportacji:

data/<namespace>/timeline/intro.json

Klatki kluczowe z czasami i trybami interpolacji, odtwarzane za pomocą jednego polecenia. Zalety:

  • Znacznie mniejszy rozmiar. Sześć klatek kluczowych zamiast dwustu teleportacji.
  • Interpolacja jest natywna, więc nie ma potrzeby ręcznego obliczania wygładzania.
  • Niezależność od liczby klatek na sekundę — nie zacina się tak, jak teleportacja na takt na obciążonym serwerze.

Wadą jest to, że istnieje tylko w nowszych wersjach, więc Mapa przeznaczona dla starszych klientów nadal wymaga metody 1.

Utrzymywanie Gracza w miejscu

Obie metody zmagają się z dwoma problemami:

  • Wprowadzanie danych przez Gracza. Tryb widza pozwala Graczowi odlecieć w trakcie ujęcia. Ponowna teleportacja co takt nadpisuje to, co jest jednym z powodów, dla których metoda siłowa nadal jest stosowana.
  • Ładowanie chunków. Kamera lecąca w niezaładowane miejsce pokazuje pustkę. /forceload ścieżkę przed ujęciem i usuń ją po nim.

Ukrywanie HUD-a

/gamerule doImmediateRespawn, tryb widza i F1 załatwią większość sprawy. Aby uzyskać czystą klatkę, pakiet zasobów, który wyłącza sprite'y HUD-a, usuwa celownik i pasek szybkiego dostępu bez konieczności naciskania czegokolwiek przez Gracza — zobacz przewodnik po HUD-zie.

Umieść klatki kluczowe na ścieżce i wyeksportuj funkcję na takt lub plik JSON osi czasu za pomocą Cutscene & Timeline Builders.

Kreatory przerywników i osi czasu →

More guides

Browse all →

Szukasz innych narzędzi do Minecrafta?

Zestaw generatorów, podglądów i konwerterów działających w przeglądarce — wszystkie za darmo.