Drzewo osiągnięć: 126 osiągnięć, a zakładka Fabuła nie ma ani jednego wyzwania
Przygoda zawiera 47 ze 126 osiągnięć, a End tylko 9. 70 to ślepe zaułki, najdłuższy łańcuch ma 8 poziomów, a zakładka Fabuła jako jedyna nie ma ani jednej ramki wyzwania.
Drzewo osiągnięć wygląda równo z perspektywy gry — pięć zakładek, mniej więcej tej samej wielkości. Ale takie nie jest. Policzone na podstawie plików osiągnięć dostarczonych przez Mojang dla wersji 26.3, tych samych danych, które renderuje przeglądarka na tej stronie.
126 osiągnięć, rozmieszczonych bardzo nierówno
| zakładka | osiągnięcia |
|---|---|
| Przygoda | 47 |
| Rolnictwo | 31 |
| Nether | 23 |
| Fabuła | 16 |
| End | 9 |
Przygoda jest ponad pięć razy większa od Endu, a sama w sobie stanowi ponad jedną trzecią wszystkich osiągnięć w grze. Fabuła — zakładka, którą ludzie uważają za główną ścieżkę postępu — jest drugą najmniejszą.
Trzy typy ramek, a jedna zakładka używa tylko jednego
Ramki to kształt ikony: task (kwadratowa), goal (zaokrąglona), challenge (kolczasta).
task 91 · challenge 25 · goal 10
Podział według zakładek jest tym, co robi się naprawdę ciekawe:
- Fabuła nie ma ani jednego wyzwania i ma jeden cel. Piętnaście z jej szesnastu wpisów to zwykłe zadania. To celowo zakładka, którą zalicza się, grając normalnie.
- Przygoda ma 11 wyzwań, czyli prawie połowę wszystkich.
- End ma 9 osiągnięć, ale 4 z 10 celów w grze — największe zagęszczenie ramek celu w całej grze, w najmniejszej zakładce.
Jeśli piszesz osiągnięcie do datapacka i zastanawiasz się, której ramki użyć, wzorzec vanilla jest jasny: task, chyba że coś jest naprawdę opcjonalne, goal dla kamienia milowego kończącego linię, challenge dla czegoś, czego większość graczy nigdy nie zrobi.
Ponad połowa to ślepe zaułki
70 ze 126 nie ma dzieci — nic w drzewie od nich nie zależy. Więc to „drzewo" to głównie płytki wachlarz: pięć korzeni, kilka punktów rozgałęzienia i duży brzeg liści.
Najbardziej zajętymi punktami rozgałęzienia są same korzenie — sam korzeń Przygody ma 18 bezpośrednich dzieci, korzeń Rolnictwa 13, korzeń Netheru 8 — a po nich kill_a_mob z 6. Za pierwszą warstwą drzewo szybko się przerzedza.
Najdłuższy łańcuch ma osiem poziomów
Maksymalna głębokość to 8, a najgłębsza ścieżka kończy się na story/enter_the_end. To cała ścieżka krytyczna gry wyrażona jako łańcuch zależności: osiem kroków od podniesienia stołu rzemieślniczego do stania w Endzie.
Każda inna gałąź jest krótsza, co warto wiedzieć, jeśli budujesz paczkę progresji — vanilla nigdy nie wymaga od gracza ukończenia więcej niż ośmiu warunków wstępnych dla czegokolwiek.
Dlaczego kształt ma znaczenie dla datapacków
Z tych liczb wynikają dwie rzeczy:
- Podłączaj się do korzenia, nie do liścia. 70 ze 126 to liście, więc wybranie losowego osiągnięcia vanilla jako rodzica prawdopodobnie wybierze ślepy zaułek, do którego dociera niewielu graczy. Pięć korzeni i wpisy pierwszej warstwy to miejsce, gdzie jest ruch.
- Nie przekraczaj głębokości 8 bez powodu. Nic w vanilla tego nie robi, a każdy dodatkowy poziom to kolejny warunek wstępny, którego brak musi zauważyć gracz.
Przeglądarka na tej stronie pokazuje każde z nich wraz z rodzicem, zakładką, ramką i dokładnym opisem wyświetlanym w grze, w języku, w którym czytasz.