Drzewo postępów: 126 postępów, a „Historia” bez żadnych wyzwań
„Przygoda” zawiera 47 ze 126 postępów, a „End” tylko 9. 70 postępów to ślepe zaułki, najdłuższy łańcuch ma 8 poziomów, a zakładka „Historia” jest jedyną bez wyzwań.
Drzewo postępów, oglądane z poziomu gry, wydaje się równomierne — pięć zakładek, mniej więcej tej samej wielkości. Tak jednak nie jest. Dane pochodzą z plików postępów dostarczonych przez Mojang dla wersji 26.2, tych samych, które są renderowane w przeglądarce na tej stronie.
126 postępów, bardzo nierównomiernie rozmieszczonych
| zakładka | postępy |
|---|---|
| Przygoda | 47 |
| Rolnictwo | 31 |
| Nether | 23 |
| Historia | 16 |
| End | 9 |
„Przygoda” jest ponad pięć razy większa niż „End” i sama w sobie stanowi ponad jedną trzecią wszystkich postępów w grze. „Historia” — zakładka, którą ludzie postrzegają jako główną ścieżkę progresji — jest drugą najmniejszą.
Trzy typy ramek, a jedna zakładka używa tylko jednego
Ramki to kształt ikony: task (kwadrat), goal (zaokrąglony), challenge (kolczasty).
task 91 · challenge 25 · goal 10
Podział według zakładek staje się interesujący:
- „Historia” nie ma żadnych wyzwań i tylko jeden cel. Piętnaście z szesnastu wpisów to zwykłe zadania. Jest to celowo zakładka, którą kończy się, grając normalnie.
- „Przygoda” ma 11 wyzwań, czyli prawie połowę wszystkich.
- „End” ma 9 postępów, ale 4 z 10 celów gry — najwyższe stężenie ramek celów w najmniejszej zakładce.
Jeśli tworzysz pakiet danych (datapack) z postępami i zastanawiasz się, której ramki użyć, wzorzec z podstawowej wersji gry jest jasny: task, chyba że rzecz jest naprawdę opcjonalna, goal dla kamienia milowego kończącego linię, challenge dla czegoś, czego większość graczy nigdy nie zrobi.
Ponad połowa to ślepe zaułki
70 ze 126 postępów nie ma dzieci — nic w drzewie od nich nie zależy. Zatem „drzewo” to w większości płytki wachlarz: pięć korzeni, kilka punktów rozgałęzienia i duża ilość liści.
Najbardziej ruchliwe punkty rozgałęzienia to same korzenie — sam korzeń „Przygody” ma 18 bezpośrednich dzieci, „Rolnictwa” ma 13, „Netheru” 8 — a potem kill_a_mob z 6. Po pierwszej warstwie drzewo szybko się przerzedza.
Najdłuższy łańcuch ma osiem poziomów
Maksymalna głębokość to 8, a najgłębsza ścieżka kończy się na story/enter_the_end. To cała krytyczna ścieżka gry wyrażona jako łańcuch zależności: osiem kroków od otwarcia ekwipunku do stania w Endzie.
Każda inna gałąź jest krótsza, co warto wiedzieć, jeśli budujesz pakiet progresji — podstawowa wersja gry nigdy nie wymaga od gracza ukończenia więcej niż ośmiu warunków wstępnych dla czegokolwiek.
Dlaczego kształt ma znaczenie dla pakietów danych (datapacks)
Z liczb wynikają dwie rzeczy:
- Dołącz do korzenia, a nie do liścia. 70 ze 126 to liście, więc wybranie losowego postępu z podstawowej wersji gry jako rodzica prawdopodobnie wybierze ślepy zaułek, do którego dociera niewielu graczy. Pięć korzeni i wpisy pierwszej warstwy to miejsca, gdzie jest największy ruch.
- Nie przekraczaj głębokości 8 bez powodu. Nic w podstawowej wersji gry tego nie robi, a każdy dodatkowy poziom to kolejny warunek wstępny, który gracz musi zauważyć, że mu brakuje.
Przeglądarka na tej stronie pokazuje każdy z nich wraz z rodzicem, zakładką, ramką i dokładnym opisem wyświetlanym w grze, w dowolnym języku, w którym czytasz.