Panduan / Bangunan & Sumber Daya
Tekstur zirah yang kamu ganti bukan yang kamu pikirkan
Zirah berlapis dan terpisah per material, jadi melukis file yang salah membuat pack-mu tampak tidak berubah di dalam game.
Zirah adalah proyek pertama yang paling umum untuk sebuah texture pack, sekaligus kegagalan pertama yang paling umum. Kamu melukis chestplate, memuat pack-nya, dan tidak ada yang berubah — karena file yang kamu edit bukan file yang dibaca game untuk bagian itu.
Setiap material zirah adalah file terpisah
Tidak ada satu armor.png tunggal. Chainmail, copper, iron, gold, diamond, netherite, leather, dan skutum penyu masing-masing punya file sendiri (leather menambahkan leather_overlay untuk pewarnanya), dan setiap lapisan adalah gambar tersendiri. Satu set lengkap bukanlah satu tekstur; melainkan sekelompok kecil tekstur, terpisah per slot dan per lapisan.
Konsekuensi praktisnya: pack yang mewarnai ulang zirah berlian tidak berpengaruh apa pun pada zirah besi. Jika tujuanmu adalah "membuat semua zirah tampak seperti X", kamu mengedit satu file per material, bukan satu file total.
Pembagian lapisan, dan mengapa itu penting
Zirah seorang pemain membaca dua file per material:
| File | Cakupannya |
|---|---|
humanoid/<material>.png | Helm, chestplate, boots |
humanoid_leggings/<material>.png | Hanya leggings |
Leggings punya file sendiri karena menggunakan region tubuh dan kaki yang sama dari unwrap seperti chestplate dan boots, digambar pada model yang sedikit lebih kecil di bawahnya. Lukis humanoid/ lalu bingung kenapa leggings tidak berubah, dan kamu telah menemukan pembagian itu dengan cara yang sulit. Mob bayi membaca file ketiga, humanoid_baby/<material>.png.
Elitron dan jebakan trim
Elitron bukan zirah dalam arti file — ia punya teksturnya sendiri, dan tidak mewarisi material zirah. Pack yang mengganti tampilan chestplate membiarkan elitron apa adanya.
Trim lebih parah. Pola trim dan material trim adalah registri terpisah, dan trim dirender sebagai overlay dengan palet yang digeser di atas tekstur zirah dasar. Kamu tidak bisa melukis trim ke dalam file zirah; game menyusunnya saat runtime. Mewarnai ulang zirah di bawah trim mengubah dasarnya, bukan trim-nya.
Java dan Bedrock berbeda di sini
Java membaca zirah dari assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png dan .../humanoid_leggings/<material>.png, dan assets/minecraft/equipment/<material>.json menentukan file mana yang dipakai suatu material. Folder textures/models/armor/ yang lama, yang masih ada di banyak tutorial, tidak lagi dibaca sejak 1.21.2. Bedrock memakai tata letak dan penamaannya sendiri, dan pack yang dibuat untuk salah satunya tidak akan termuat di yang lain. Jika kamu menargetkan keduanya, kamu sedang membuat dua pack.
Bekerja pada ukuran sebenarnya
Tekstur zirah bukan 16×16. Ukurannya 64×32, tersusun sebagai model yang di-unwrap — kepala, tubuh, lengan, dan kaki dalam satu gambar, pada region yang tetap. Melukis persegi 16×16 lalu memperbesarnya menghasilkan hasil yang kabur, karena kamu meregangkan satu region ke seluruh unwrap.
Pendekatan yang andal adalah mulai dari file vanilla itu sendiri, pada ukuran aslinya, lalu melukis di atasnya. Dengan begitu region-nya sejajar, kanal alpha tetap bertahan, dan jalur output-nya cocok dengan yang digantikan game.
Texture Maker mencakup tekstur blok dan item yang berbentuk persegi; untuk zirah, buka file vanilla 64×32 di editor gambar dan melukis di atasnya pada ukuran tersebut.