MC Toolkit

MC Toolkit / Hesaplayıcılar / At üretme hesaplayıcı / Stat Reference — At üretme hesaplayıcı

Stat Reference — At üretme hesaplayıcı

Tayın canını, zıplamasını ve hızını ebeveynlerinden tahmin edin; oyun kodundaki tam kalıtım formülüyle.

Parents

Parent A

Parent B

Yasal aralıklar: Can 15–30 HP, Zıplama 1.09–5.29 blok, Hız 4.74–14.23 b/s. Bu aralığın dışındaki değerler, simülasyondan önce en yakın yasal değere sabitlenir. Her iki ebeveyn de çiftleşmeden önce oyun içinde bir Altın Elma veya Altın Havuç ile beslenmelidir.

Foal Outlook

Per-Stat Prediction

How This Is Computed

Real Stat Ranges (Java Edition)

StatLegal rangeDisplayed as
Max Health15 – 30HP (2 HP per heart)
Jump Strength1.09 – 5.29Blocks of jump height
Movement Speed4.74 – 14.23Blocks per second

Zıplama Gücü ve Hareket Hızı burada basitleştirilmiştir. Gerçek oyunda bunlar ham bir özellik olarak saklanır (Zıplama Gücü 0.4–1.0, zıplama-yüksekliği eğrisi üzerinden çalıştırılır height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, 0 yerine ~1.09'luk gerçek bir blok-yüksekliği tabanı verir; Hız 0.1125–0.3375 blok/tik, 20 tik/saniyede blok/saniyeye dönüştürmek için yaklaşık ×42.16). Bu araç doğrudan sezgisel blok / blok/saniye birimlerinde çalışır, bu da sayıların oyun içinde ve çoğu istatistik görüntüleme modunda nasıl göründüğüdür — üreme sonuçları için yeterince yakındır.

The Offspring Formula

Her tay istatistiği — Can, Zıplama Gücü ve Hareket Hızı — oyunun AbstractHorse.createOffspringAttribute kodundaki formülün tam olarak aynı şekli kullanılarak bağımsız olarak yuvarlanır (bu aynı zamanda eşekleri ve katırları da yönetir):

  1. midpoint = (parentA + parentB) / 2
  2. range = statMax - statMin for that stat’s legal range
  3. spread = |parentA - parentB| + 0.3 × range
  4. roll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5 — üç bağımsız 0–1 yuvarlaması birbiriyle ortalaması alınır, sonra sıfıra yeniden ortalanır
  5. foalValue = midpoint + spread × roll
  6. Sonuç yasal aralığın dışına düşerse, gerçek oyun onu geri yansıtır; bu araç basitleştirme olarak bunun yerine en yakın yasal sınıra sabitler.

Tek bir düz yuvarlama kullanmak yerine üç rastgele yuvarlamanın ortalamasını almak (adım 4), sonucun eşit bir şekilde yayılmak yerine orta noktaya doğru kümelenmesini sağlar — çoğu tay, ebeveynlerinin ortalamasına oldukça yakın bir yere düşer, ara sıra uçlara doğru sapmalar olur.

Gerçek vanilya yavru-özellik formülünü (ebeveyn orta noktası + farka dayalı bir yayılım, 3 ortalama rastgele değerle yuvarlanır) istemci tarafı bir Monte Carlo simülasyonu olarak çalıştırır — sonuçlar birçok simüle edilmiş yuvarlamadan elde edilen olasılıksal tahminlerdir, tek bir deterministik cevap değildir, gerçek oyunun çalışma şekline uygundur. Zıplama gücü ve hızı, ham özellik değerleri yerine daha sezgisel blok/blok/saniye birimlerinde gösterilir.

Başka Minecraft aracı mı arıyorsunuz?

Tarayıcıda çalışan üreteç, görüntüleyici ve dönüştürücü seti — hepsi ücretsiz.