MC Toolkit / Hesaplayıcılar / At üretme hesaplayıcı / At nitelikleri başvurusu — At üretme hesaplayıcı
At nitelikleri başvurusu — At üretme hesaplayıcı
Tayın canını, zıplamasını ve hızını ebeveynlerinden tahmin edin; oyun kodundaki tam kalıtım formülüyle.
Parents
Parent A
Parent B
Yasal aralıklar: Can 15–30 HP, Zıplama 1.09–5.29 blok, Hız 4.74–14.23 b/s. Bu aralığın dışındaki değerler, simülasyondan önce en yakın yasal değere sabitlenir. Her iki ebeveyn de çiftleşmeden önce oyun içinde bir Altın Elma veya Altın Havuç ile beslenmelidir.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
Zıplama Gücü ve Hareket Hızı blok ve saniye başına blok cinsinden gösterilir. Gerçek oyunda bunlar ham bir öznitelik olarak saklanır (Zıplama Gücü 0.4–1.0, zıplama yüksekliği eğrisinden geçirilir height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, bu da gerçek blok yüksekliği tabanını 0 yerine ~1.09 verir; Hız 0.1125–0.3375 blok/tick, saniyede 20 tick'te blok/saniyeye çevirmek için kabaca ×42.16). Simülasyon, oyunda olduğu gibi bu ham öznitelik üzerinde çalışır ve yalnızca görüntüleme için blok / saniye başına bloğa dönüştürür; çoğu istatistik gösterme modunda sayılar bu şekilde görünür.
The Offspring Formula
Her tay istatistiği — Can, Zıplama Gücü ve Hareket Hızı — oyunun AbstractHorse.createOffspringAttribute kodundaki formülün tam olarak aynı şekli kullanılarak bağımsız olarak yuvarlanır (bu aynı zamanda eşekleri ve katırları da yönetir):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— üç bağımsız 0–1 yuvarlaması birbiriyle ortalaması alınır, sonra sıfıra yeniden ortalanırfoalValue = midpoint + spread × roll- Sonuç geçerli aralığın dışına çıkarsa, oyun bunu aştığı miktar kadar geri yansıtır (
max - (foalValue - max)) ve bu araç da aynısını yapar — bu yüzden iki maksimum ebeveyn ortalama yaklaşık 13.84 b/s hız verir, asla 14.23 sınırını değil.
Tek bir düz yuvarlama kullanmak yerine üç rastgele yuvarlamanın ortalamasını almak (adım 4), sonucun eşit bir şekilde yayılmak yerine orta noktaya doğru kümelenmesini sağlar — çoğu tay, ebeveynlerinin ortalamasına oldukça yakın bir yere düşer, ara sıra uçlara doğru sapmalar olur.
Gerçek vanilya yavru-özellik formülünü (ebeveyn orta noktası + farka dayalı bir yayılım, 3 ortalama rastgele değerle yuvarlanır) istemci tarafı bir Monte Carlo simülasyonu olarak çalıştırır — sonuçlar birçok simüle edilmiş yuvarlamadan elde edilen olasılıksal tahminlerdir, tek bir deterministik cevap değildir, gerçek oyunun çalışma şekline uygundur. Zıplama gücü ve hızı, ham özellik değerleri yerine daha sezgisel blok/blok/saniye birimlerinde gösterilir.