MC Toolkit

MC Toolkit / Hesaplayıcılar / At üretme hesaplayıcı / Çiftleştirme tahmin aracı — At üretme hesaplayıcı

Çiftleştirme tahmin aracı — At üretme hesaplayıcı

Tayın canını, zıplamasını ve hızını ebeveynlerinden tahmin edin; oyun kodundaki tam kalıtım formülüyle.

Parents

Parent A

Parent B

Yasal aralıklar: Can 15–30 HP, Zıplama 1.09–5.29 blok, Hız 4.74–14.23 b/s. Bu aralığın dışındaki değerler, simülasyondan önce en yakın yasal değere sabitlenir. Her iki ebeveyn de çiftleşmeden önce oyun içinde bir Altın Elma veya Altın Havuç ile beslenmelidir.

Foal Outlook

Per-Stat Prediction

How This Is Computed

Real Stat Ranges (Java Edition)

StatLegal rangeDisplayed as
Max Health15 – 30HP (2 HP per heart)
Jump Strength1.09 – 5.29Blocks of jump height
Movement Speed4.74 – 14.23Blocks per second

Zıplama Gücü ve Hareket Hızı blok ve saniye başına blok cinsinden gösterilir. Gerçek oyunda bunlar ham bir öznitelik olarak saklanır (Zıplama Gücü 0.4–1.0, zıplama yüksekliği eğrisinden geçirilir height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, bu da gerçek blok yüksekliği tabanını 0 yerine ~1.09 verir; Hız 0.1125–0.3375 blok/tick, saniyede 20 tick'te blok/saniyeye çevirmek için kabaca ×42.16). Simülasyon, oyunda olduğu gibi bu ham öznitelik üzerinde çalışır ve yalnızca görüntüleme için blok / saniye başına bloğa dönüştürür; çoğu istatistik gösterme modunda sayılar bu şekilde görünür.

The Offspring Formula

Her tay istatistiği — Can, Zıplama Gücü ve Hareket Hızı — oyunun AbstractHorse.createOffspringAttribute kodundaki formülün tam olarak aynı şekli kullanılarak bağımsız olarak yuvarlanır (bu aynı zamanda eşekleri ve katırları da yönetir):

  1. midpoint = (parentA + parentB) / 2
  2. range = statMax - statMin for that stat’s legal range
  3. spread = |parentA - parentB| + 0.3 × range
  4. roll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5 — üç bağımsız 0–1 yuvarlaması birbiriyle ortalaması alınır, sonra sıfıra yeniden ortalanır
  5. foalValue = midpoint + spread × roll
  6. Sonuç geçerli aralığın dışına çıkarsa, oyun bunu aştığı miktar kadar geri yansıtır (max - (foalValue - max)) ve bu araç da aynısını yapar — bu yüzden iki maksimum ebeveyn ortalama yaklaşık 13.84 b/s hız verir, asla 14.23 sınırını değil.

Tek bir düz yuvarlama kullanmak yerine üç rastgele yuvarlamanın ortalamasını almak (adım 4), sonucun eşit bir şekilde yayılmak yerine orta noktaya doğru kümelenmesini sağlar — çoğu tay, ebeveynlerinin ortalamasına oldukça yakın bir yere düşer, ara sıra uçlara doğru sapmalar olur.

Gerçek vanilya yavru-özellik formülünü (ebeveyn orta noktası + farka dayalı bir yayılım, 3 ortalama rastgele değerle yuvarlanır) istemci tarafı bir Monte Carlo simülasyonu olarak çalıştırır — sonuçlar birçok simüle edilmiş yuvarlamadan elde edilen olasılıksal tahminlerdir, tek bir deterministik cevap değildir, gerçek oyunun çalışma şekline uygundur. Zıplama gücü ve hızı, ham özellik değerleri yerine daha sezgisel blok/blok/saniye birimlerinde gösterilir.