Rehberler / Komutlar ve Veriler
Post efektleri ve ganimet havuzları: tek bir sandığın iki yarısı
Bir ganimet havuzunun ağırlıkları neyin düşeceğine karar verir; /posteffect komutu ise bunun nasıl hissettirdiğine. İkisi de veri paketini yazmadan önce kontrol edebileceğiniz sayılardır.
Ağırlıklı bir ganimet havuzu ile bir /posteffect komutu genellikle farklı kişiler tarafından farklı dosyalarda yazılır ve ikisi de aynı şekilde başarısız olur: sayılar veri paketi yayınlanmadan önce hiç kontrol edilmez. İkisini de önceden doğrulamak zahmetsizdir.
Ganimet havuzu his değil, aritmetiktir
Bir havuz girdisinin bir weight değeri vardır ve herhangi bir girdinin şansı, ağırlığının o havuzdaki tüm ağırlıkların toplamına bölünmesiyle bulunur. Gizli bir normalizasyon ya da minimum yoktur — 0 ağırlık, o girdinin asla gelmeyeceği anlamına gelir ve ağırlıkları ne olursa olsun toplamı aynı olan bir havuz aynı şekilde davranır. Tuzak, atışları karıştırmaktır: rolls: 2 içeren bir havuz iki kez örnekleme yapar, yani ağırlığın dörtte birine sahip bir girdi tüm sandıkların dörtte birinde değil, yaklaşık yarısında görünür.
| Girdi | Ağırlık | Tek atıştaki payı |
|---|---|---|
| Demir Külçesi | 20 | 20 ÷ 40 = %50 |
| Altın Külçesi | 12 | %30 |
| Elmas | 8 | %20 |
Ağırlığı 40 olan dördüncü bir girdi ekleyin, yukarıdaki her sayı yarıya iner. Dengeleme işinin tamamı budur ve "elmas oranı yanlış geliyor" hissinin neredeyse her zaman ölçeklemeyi unuttuğunuz bir ağırlık olmasının sebebi de budur.
Ganimet tabloları oyundaki en büyük kayıt ailelerinden biridir — bu sitenin ölçtüğü 26.3 verisi 1.447 tanesini listeliyor — yani sayısal olarak akıl yürütemediğiniz bir havuzu elle asla tam olarak ayarlayamazsınız.
/posteffect, Java 26.3'te yeni
Java'nın /posteffect komutu 26.3'te bir sürüm komutu olarak geldi ve 26.2 ya da öncesinde mevcut değil. Bu bir Java komutudur ve Bedrock'ta bu isimde bir şey yoktur, dolayısıyla buradaki bir Java anlatımı oraya taşınamaz.
Komut, bir oyuncu grubuna tanımlayıcıyla bir ekran efekti ekler veya kaldırır — /posteffect add <targets> <effect>, ayrıca remove, clear <targets> ve list <target> (tek oyuncu). Bir Kuvvet argümanı yoktur: efekt ya açıktır ya kapalı. Vanilla istemci yalnızca beş tanesini içerir — blur, creeper, entity_outline, invert ve spider — yani tanımlayıcı listesi tahmin etmek yerine elle kontrol edilebilecek kadar kısadır. Var olmayan bir efekti adlandırmak yine de başarı bildirir, çünkü sunucu bunu kontrol etmez; bu da işe koyulmadan önce doğrulamanın ikinci sebebidir.
İkisinin buluştuğu yer
Nadir bir eşya düşüren bir sandık ile sıradan bir eşya düşüren bir sandık aynı görünmemelidir. Gerçek dağılımı elde etmek için önce havuzu atın, sonra oyuncunun bunu gerçekte ne sıklıkla göreceğine uyan post efektini seçin. Bunu ters sırayla yapmak, sürekli tetiklenen ve gürültü gibi okunan dramatik bir efekt üretir.
Bir kasaba yapısı için bu genellikle sıradan havuzda blur gibi ince bir efekt, en küçük ağırlığa sahip girdiye saklanan invert gibi dramatik bir efekt anlamına gelir — zaten hesapladığınız oranın aynısı.
/posteffect komutunu oluşturun ve ağırlıklı havuzu Post Effect & Loot Tools ile atın.