Rehberler / Komutlar ve Veriler
Post efektleri ve ganimet havuzları: tek bir sandığın iki yarısı
Bir ganimet havuzunun ağırlıkları neyin düşeceğine karar verir; /posteffect komutu ise bunun nasıl hissettirdiğine. İkisi de veri paketini yazmadan önce kontrol edebileceğiniz sayılardır.
Ağırlıklı bir ganimet havuzu ile bir /posteffect komutu genellikle farklı kişiler tarafından farklı dosyalarda yazılır ve ikisi de aynı şekilde başarısız olur: veri paketi yayınlanmadan önce sayılar hiç kontrol edilmez. İkisini de önceden doğrulamak zahmetsizdir.
Ganimet havuzu bir aritmetik meselesidir, hissiyat değil
Bir havuz girdisinin bir weight değeri vardır ve herhangi bir girdinin şansı, kendi ağırlığının o havuzdaki tüm ağırlıkların toplamına bölünmesiyle bulunur. Gizli bir normalizasyon ya da bir alt sınır yoktur — 0 ağırlık, o girdinin asla gelmeyeceği anlamına gelir ve ağırlıkları neye varırsa varsın toplanan bir havuz aynı şekilde davranır. Tuzak, atışları karıştırmaktır: rolls: 2 içeren bir havuz iki kez örnekleme yapar, yani ağırlığın dörtte birine sahip bir girdi tüm sandıkların dörtte birinde değil, yaklaşık yarısında görünür.
| Girdi | Ağırlık | Tek atıştaki payı |
|---|---|---|
| Demir Külçesi | 20 | 20 ÷ 40 = %50 |
| Altın Külçesi | 12 | %30 |
| Elmas | 8 | %20 |
Ağırlığı 40 olan dördüncü bir girdi ekleyin, yukarıdaki her sayı yarıya iner. Bütün dengeleme işi bundan ibarettir ve "elmas oranı yanlış geliyor" hissinin neredeyse her zaman ölçeklemeyi unuttuğunuz bir ağırlık olmasının sebebi budur.
Ganimet tabloları oyundaki en büyük kayıt ailelerinden biridir — bu sitenin ölçtüğü 26.2 verisi bunlardan 1355 tanesini listeliyor — yani sayısal olarak akıl yürütemediğiniz bir havuzu elle ayarlamayı asla bitiremezsiniz.
/posteffect bir snapshot komutudur
Java'nın /posteffect komutu snapshot dönemine ait bir komuttur ve güncel sürüm yapılarında mevcut değildir; Bedrock'ta ise hiçbir karşılığı yoktur. Bedrock, ekran renklendirmesini bunun yerine kaynak paketleri ve kamera sarsıntısı sistemiyle halleder, dolayısıyla buradaki bir Java eğitimi oraya taşınamaz.
Komut bir efekt tanımlayıcısı ve bir Kuvvet değeri alır; Kuvvet yüzde değil, ondalık bir sayıdır. Efektler küçük bir kayıt ailesidir — 26.2 verisinde 40 tane — yani tanımlayıcı listesi tahmin etmek yerine elle kontrol edilebilecek kadar kısadır. Var olmayan bir efektin adını vermek bazı snapshot yapılarında sessizce başarısız olur; bu da işi bitirmeden önce doğrulamanın ikinci sebebidir.
İkisinin buluştuğu yer
Nadir bir eşya düşüren sandık ile sıradan bir eşya düşüren sandık aynı görünmemelidir. Gerçek dağılımı elde etmek için önce havuzu atın, sonra Oyuncu'nun bunu gerçekte ne sıklıkla göreceğine uyan post efekt Kuvvet değerini seçin. Bunu ters sırayla yapmak, sürekli tetiklenen dramatik bir efekt üretir ve bu da gürültü olarak okunur.
Bir kasaba yapısı için bu genellikle sıradan havuza düşük Kuvvetli bir efekt, en küçük ağırlığa sahip girdiye ise güçlü olanı ayırmak anlamına gelir — zaten hesapladığınız oranın aynısı.
/posteffect komutunu oluşturun ve ağırlıklı havuzu Post Effect & Loot Tools ile atın.