/particle: apa arti sebenarnya delta dan speed, serta trik count=0
Empat angka setelah posisi bukanlah arah. Berikut penjelasan apa yang dilakukan delta dan speed, mengapa count=0 berperilaku sangat berbeda, dan cara membidik partikel.
/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
└─ delta ─┘ spd count
Empat angka itu adalah bagian yang paling sering salah dipahami dari perintah ini.
delta adalah sebaran, bukan arah
dx dy dz menggambarkan sebaran Gaussian di sekitar posisi — seberapa jauh partikel tersebar pada tiap sumbu. 0.5 0.5 0.5 menghasilkan bola kabur; 2 0 0 menghasilkan garis sepanjang X.
Itu bukan vektor kecepatan. Positif dan negatif tidak berpengaruh; -2 0 0 dan 2 0 0 menghasilkan garis yang sama.
Kecuali count bernilai 0
Setel count ke 0 dan arti setiap angka sebelumnya berubah:
| count | arti delta | arti speed |
|---|---|---|
| ≥ 1 | sebaran acak | besar kecepatan acak |
| 0 | vektor arah | kecepatan sepanjang vektor itu |
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0 → one particle shot straight up at 0.5
Ini satu-satunya cara membidik partikel. Setiap jawaban "bagaimana cara membuat beam" pada akhirnya bermuara ke sini. Konsekuensinya satu partikel per perintah, jadi beam berarti loop atau rangkaian.
speed tidak selalu berarti kecepatan
Untuk sebagian besar partikel speed adalah pengali kecepatan. Untuk beberapa partikel, fungsinya berubah total:
dust— ukuran adalah parameter, dan speed tidak berpengaruhnote— kecepatan x menentukan warna: dengancount 0nilainya adalah delta x dikalispeed, dan0hingga1berputar sekali mengelilingi roda hue (Kotak Nada mengirim pitch ÷ 24). Dengan count yang lebih tinggi warnanya acakentity_effect— warna diambil dari argumen alpha-RGB
Jadi /particle note ~ ~1 ~ 0.5 0 0 1 0 bukan partikel cepat — 0.5 dan speed 1 bersama-sama membuatnya berwarna berbeda.
Partikel dengan argumennya sendiri
/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
Blok argumen diletakkan tepat setelah nama partikel, sebelum koordinat. Menaruhnya di akhir adalah kesalahan sintaks yang umum.
force dan penampakan di klien
Perintah diakhiri dengan mode dan Pemain opsional:
/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a
normal mengikuti pengaturan partikel tiap klien dan batas visibilitas 32 blok. force menampilkan partikel tanpa memedulikan itu dan hingga 512 blok. Untuk apa pun yang harus dilihat Pemain — telegraf bos, penanda misi — force wajib dipakai, dan itulah sebabnya partikelmu terlihat olehmu tetapi tidak oleh orang yang mengurangi partikel.
Performa
Partikel adalah rendering sisi klien, jadi bebannya ditanggung Pemain, bukan server. count sebesar 200 per tick per Pemain akan menurunkan frame rate pada perangkat sederhana meskipun TPS server tidak terpengaruh. Sebarkan emisi ke beberapa tick daripada mengeluarkan satu count besar sekaligus.
Jelajahi setiap jenis partikel dan 1.900+ id suara dengan perintah siap pakai di Galeri Partikel & Suara.