Tabel jarahan: pool, roll, dan perbedaan antara entri dan fungsi
Tabel jarahan yang tidak menjatuhkan apa pun biasanya memiliki bobot atau kondisinya di lapisan yang salah. Berikut adalah apa yang dikendalikan oleh setiap tingkat penumpukan, dan fungsi-fungsi yang perlu diketahui.
JSON tabel jarahan memiliki empat tingkat kedalaman dan setiap tingkat memiliki arti yang berbeda. Hampir setiap kasus "tabel saya tidak menjatuhkan apa pun" adalah kondisi yang melekat satu tingkat dari tempat yang seharusnya.
Empat tingkat
table
└── pools[] how many independent draws
└── entries[] what can come out of this draw
└── functions[] modify the item that came out
rollspada sebuah pool adalah berapa kali pool tersebut melakukan penarikan. Satu pool denganrolls: 3melakukan penarikan tiga kali dari daftar entri yang sama.weightpada sebuah entri bersifat relatif dalam pool-nya. Bobot tidak perlu berjumlah apa pun; sebuah entri dengan bobot 10 dibandingkan dengan bobot 90 akan muncul sepersepuluh dari waktu.conditionsada di setiap tingkat dan memiliki arti yang berbeda. Pada pool, mereka mengendalikan seluruh penarikan. Pada entri, mereka mengendalikan satu opsi tersebut. Pada fungsi, mereka hanya mengendalikan modifikasi.
Menjamin jatuhnya item membutuhkan pool tersendiri
Bobot tidak dapat menjamin apa pun, karena sebuah pool memilih tepat satu entri per roll. Sebuah tabel yang harus selalu menjatuhkan Peta ditambah jarahan acak membutuhkan dua pool:
"pools": [
{ "rolls": 1, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "name": "minecraft:filled_map" } ] },
{ "rolls": { "min": 2, "max": 4 }, "entries": [ … weighted list … ] }
]
Pool satu memiliki satu entri, jadi selalu menghasilkan item tersebut. Pool dua melakukan roll 2–4 kali dari daftar berbobot.
Fungsi-fungsi yang perlu diketahui
| Fungsi | Kegunaan |
|---|---|
set_count | angka tetap atau rentang uniform |
enchant_randomly | pesona acak, opsional dari daftar |
enchant_with_levels | seperti Meja Pesona pada N level — termasuk harta karun jika diminta |
set_components | nama kustom, lore, komponen data apa pun |
looting_enchant | bonus per level Penjarahan; hanya tabel entitas |
set_damage | durabilitas sebagai pecahan, jadi 0.5 berarti setengah aus |
furnace_smelt | bentuk yang dilebur saat mob mati karena Api |
enchant_with_levels dan enchant_randomly tidak dapat dipertukarkan. Yang pertama meniru Meja Pesona dan menghormati biaya level; yang kedua memilih secara acak dan dapat menghasilkan kombinasi yang tidak akan pernah dihasilkan oleh game.
Kondisi yang sering dicari orang
random_chance— probabilitas datarrandom_chance_with_enchanted_bonus— peluang modern yang mempertimbangkan Penjarahankilled_by_player— alasan mengapa item langka Anda tidak pernah muncul dari kematian karena jatuhentity_properties— memeriksa jenis, status, atau peralatan korbanmatch_tool— memeriksa alat yang digunakan, untuk tabel blok
Menguji tanpa membangun ulang dunia
/loot give @s loot my_pack:chests/treasure
menjatuhkan tabel langsung ke inventaris Anda. /loot spawn, /loot insert <pos>, dan /loot replace mencakup penempatan lainnya. Ini jauh lebih cepat daripada menempatkan peti dan memuat ulang, dan ini adalah satu-satunya cara yang masuk akal untuk memeriksa distribusi bobot.
Bangun tabel multi-pool dengan fungsi dan kondisi yang melekat pada tingkat yang tepat di Advanced Loot Table Builder.