MC Toolkit

MC Toolkit / Kalkulator / Kalkulator pengembangbiakan kuda / Stat Reference — Kalkulator pengembangbiakan kuda

Stat Reference — Kalkulator pengembangbiakan kuda

Perkirakan nyawa, lompatan, dan kecepatan anak kuda dari induknya, memakai rumus keturunan yang persis dari kode gim.

Parents

Parent A

Parent B

Rentang legal: Kesehatan 15–30 HP, Lompatan 1.09–5.29 blok, Kecepatan 4.74–14.23 b/s. Nilai di luar rentang ini akan dibulatkan ke nilai legal terdekat sebelum simulasi. Kedua induk harus diberi Apel Emas atau Wortel Emas dalam game sebelum mereka akan berkembang biak.

Foal Outlook

Per-Stat Prediction

How This Is Computed

Real Stat Ranges (Java Edition)

StatLegal rangeDisplayed as
Max Health15 – 30HP (2 HP per heart)
Jump Strength1.09 – 5.29Blocks of jump height
Movement Speed4.74 – 14.23Blocks per second

Kekuatan Lompatan dan Kecepatan Gerakan disederhanakan di sini. Dalam game sebenarnya, mereka disimpan sebagai atribut mentah (Kekuatan Lompatan 0.4–1.0, dijalankan melalui kurva tinggi lompatan height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, memberikan lantai tinggi blok nyata ~1.09 daripada 0; Kecepatan 0.1125–0.3375 blok per tik, kira-kira ×42.16 untuk mengonversi ke blok/detik pada 20 tik/detik). Alat ini bekerja langsung dalam unit blok / blok per detik yang intuitif, yang juga merupakan cara angka-angka benar-benar muncul dalam game dan di sebagian besar mod tampilan statistik — cukup dekat untuk tujuan hasil perkembangbiakan.

The Offspring Formula

Setiap statistik anak kuda — Kesehatan, Kekuatan Lompatan, dan Kecepatan Gerakan — diacak secara independen menggunakan bentuk formula yang sama persis dari AbstractHorse.createOffspringAttribute kode game (ini juga berlaku untuk keledai dan bagal):

  1. midpoint = (parentA + parentB) / 2
  2. range = statMax - statMin for that stat’s legal range
  3. spread = |parentA - parentB| + 0.3 × range
  4. roll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5 — tiga acakan 0–1 independen dirata-ratakan, lalu dipusatkan kembali ke nol
  5. foalValue = midpoint + spread × roll
  6. Jika hasilnya jatuh di luar rentang legal, game sebenarnya akan memantulkannya kembali; alat ini membatasi ke batas legal terdekat sebagai penyederhanaan.

Mencari rata-rata tiga acakan acak (langkah 4) alih-alih menggunakan satu acakan datar adalah yang membuat hasilnya mengumpul ke titik tengah daripada menyebar secara merata — sebagian besar anak kuda mendarat cukup dekat dengan rata-rata induknya, dengan sesekali outlier ke salah satu ujung.

Menggunakan formula atribut keturunan vanila asli (titik tengah induk + penyebaran berbasis perbedaan, diacak melalui 3 nilai acak rata-rata) yang dijalankan sebagai simulasi Monte Carlo sisi klien — hasilnya adalah perkiraan probabilistik dari banyak acakan simulasi, bukan satu jawaban deterministik, sesuai dengan cara kerja game sebenarnya. Kekuatan lompatan dan kecepatan ditampilkan dalam unit blok/blok per detik yang lebih intuitif daripada nilai atribut mentah.

Cari alat Minecraft lainnya?

Kumpulan generator, penampil, dan pengonversi yang berjalan di peramban — semuanya gratis.