MC Toolkit / Kalkulator / Kalkulator pengembangbiakan kuda / Prediksi hasil pengembangbiakan — Kalkulator pengembangbiakan kuda
Prediksi hasil pengembangbiakan — Kalkulator pengembangbiakan kuda
Perkirakan nyawa, lompatan, dan kecepatan anak kuda dari induknya, memakai rumus keturunan yang persis dari kode gim.
Parents
Parent A
Parent B
Rentang legal: Kesehatan 15–30 HP, Lompatan 1.09–5.29 blok, Kecepatan 4.74–14.23 b/s. Nilai di luar rentang ini akan dibulatkan ke nilai legal terdekat sebelum simulasi. Kedua induk harus diberi Apel Emas atau Wortel Emas dalam game sebelum mereka akan berkembang biak.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
Kekuatan Lompatan dan Kecepatan Gerak ditampilkan dalam blok dan blok per detik. Di game sebenarnya, keduanya disimpan sebagai atribut mentah (Kekuatan Lompatan 0.4–1.0, diproses melalui kurva tinggi lompatan height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, menghasilkan tinggi blok nyata minimum ~1.09 alih-alih 0; Kecepatan 0.1125–0.3375 blok-per-tick, kira-kira ×42.16 untuk dikonversi ke blok/detik pada 20 tick/detik). Simulasi berjalan pada atribut mentah tersebut, seperti yang dilakukan game, dan hanya mengonversi ke blok / blok-per-detik untuk tampilan, yang merupakan cara angka-angka tersebut muncul di sebagian besar mod penampil statistik.
The Offspring Formula
Setiap statistik anak kuda — Kesehatan, Kekuatan Lompatan, dan Kecepatan Gerakan — diacak secara independen menggunakan bentuk formula yang sama persis dari AbstractHorse.createOffspringAttribute kode game (ini juga berlaku untuk keledai dan bagal):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— tiga acakan 0–1 independen dirata-ratakan, lalu dipusatkan kembali ke nolfoalValue = midpoint + spread × roll- Jika hasilnya jatuh di luar rentang yang sah, game memantulkannya kembali sebesar jumlah kelebihannya (
max - (foalValue - max)), dan begitu pula alat ini — itulah sebabnya dua induk dengan stat maksimal rata-rata menghasilkan sekitar 13.84 b/s kecepatan, bukan batas 14.23.
Mencari rata-rata tiga acakan acak (langkah 4) alih-alih menggunakan satu acakan datar adalah yang membuat hasilnya mengumpul ke titik tengah daripada menyebar secara merata — sebagian besar anak kuda mendarat cukup dekat dengan rata-rata induknya, dengan sesekali outlier ke salah satu ujung.
Menggunakan formula atribut keturunan vanila asli (titik tengah induk + penyebaran berbasis perbedaan, diacak melalui 3 nilai acak rata-rata) yang dijalankan sebagai simulasi Monte Carlo sisi klien — hasilnya adalah perkiraan probabilistik dari banyak acakan simulasi, bukan satu jawaban deterministik, sesuai dengan cara kerja game sebenarnya. Kekuatan lompatan dan kecepatan ditampilkan dalam unit blok/blok per detik yang lebih intuitif daripada nilai atribut mentah.